“双战”R&D业务估值30亿,已由英雄投资。二次元的信心如何?
- 发布时间: 2020-12-5
毫无疑问,二次元游戏已经成为中国最受欢迎的主赛道。
随着主要消费者的迭代,年轻玩家成为整个手机游戏生态的掌舵人。主流审美偏好的改变带来了二次元游戏的兴起。同时,《原神》风靡全球后,几乎没有人怀疑二级品类的商业能力。相反,所有厂商都在摩拳擦掌,伺机抓住被称为“二次元”的窗口。
11月23日,英雄互娱宣布其全资子公司天津英雄金港科技有限公司拟通过入股、增资扩股等方式增持广州酷乐科技有限公司股份,酷乐科技是3D二维手机游戏《战双帕米施》的开发商。此次交易完成后,英雄金融控股将总共持有库洛科技46.9857%的股权,共支出3.419亿元。
值得注意的是,库洛科技本轮旧股转让估值约30亿元,增资约32亿元。作为一家非上市公司,库洛科技估值如此之高,甚至超过了部分港股游戏公司的市值,让同行大跌眼镜,也体现了当前国内游戏行业对二次元未来发展的集体乐观。
风起云涌,二元成为投资热点
至于对二级游戏前景的关注,英雄之间的相互娱乐不是第一个,也不会是最后一个。
今年6月,腾讯以31.25%的持股比例进入成都泛帕斯网络科技有限公司。成都Fanpas的主打产品是第二次手游VGAME:零淘汰世界。同时,公司之前也收到过千兆投资,目前持股比例为16.5%。
此外,bilibili作为中国最重要的二级手机游戏分销平台,不仅代表了FGO、公主连接等多种垂直产品,还不断覆盖上游游戏研发,中小型游戏团队成为其关注的焦点。
据不完全统计,仅今年一年,bilibili就投资了7家二手游戏企业。包括但不限于,把手游《魂器学院》放在二次元的开发者负责技术;它拥有Access,这是正在研究的两个产品,“运动战:融合”和“斯露德THUDE”!;牧羊人之心R&D队的假面骑士影月和STARLIKE以及2018年建立的火焰网。其中,火焰网的日本RPG手游《长树》已经登上了今年在bilibili的游戏发布会。
时间过去了,曾经很小的人民币现在化身为“项伯”,成为各大公司争相投资的香馍馍。此时英雄对互娱的选择进一步深化了与库洛科技的结合,也在积极转型为研发运输一体化公司,为下一阶段的第二次元战做准备。
此外,根据英雄互娱披露,截至2020年9月30日,库洛科技采用收益法确定的全体股东权益价值为32.2亿元,所有者权益为172,711,170.72元,总资产为197,642,850.66元。相对于一些上市游戏公司10亿、20亿的规模,二级企业的高溢价也带来了新的问题:二级游戏真的有那么值钱吗?
玩家迭代提升类别溢价,战双系列收入再创新高
变化一直是这个行业永恒的主题。在这个不断运行的游戏圈里,年轻玩家的规模早就处于绝对领先的地位。
QuestMobile发布的《2020 cmnet秋季报告》显示,90后已经成为移动互联网最大的主力军。这群年轻人爱刷视频,游戏成了他们最爱的“职业”。整个手机游戏市场洋溢着年轻人的气息,也带来了玩家消费习惯的巨大变化,甚至出现了《原神》等全球成功的爆炸式增长。
突破全球的原神,不仅第一次打开了欧美二级市场,还彻底颠覆了品类收入上限。据报道,仅其移动平台收入在第一个月就达到了2.45亿美元(约合16亿元人民币)。如今二级玩家的整体消费能力并没有失去MMO用户,这一点从库洛科技的成就就可以看出来。
颇为意外的是,这家属性明显的游戏公司并不是诞生在上海这个二级元素聚集的地方。最早成立于珠海,2015年整体迁至广州,开始二级游戏研发和原创IP孵化。创作的《战双》系列也受到了全世界玩家的好评。
2016年,库洛科技自主开发的第一款二级游戏《战地双马背》上线,在国内、港澳台以及日韩都取得了不错的成绩。据发行人陈志科披露的部分数据,2016年6月至2017年5月,水流量为1.87亿元,之后于2018年9月宣布用户停止充值。
之后,库洛科技携手英雄互娱,于2019年12月5日推出续集《战双帕米什》。虽然属于“战争双”系列,但这两款游戏在玩法和风格上都有很大的不同。《战争双帕米什》改变了以往的2D艺术风格,不仅给人展示了3D的末日科幻风格;游戏也将在行动中升级,使用ARPG+三次淘汰作为替代游戏。
虽然库洛科技和英雄娱乐都没有公布《战双八密施》的具体数据,但基于数据平台的统计,GameLook编制了该游戏2019年12月至2020年10月在iOS平台上的预计营收,供同行参考。
可以看出,在推出后的近一年时间里,iOS版“战双帕米什”广国服的营收达到2.9亿元;加上台湾服务的收入,总额达到3.03亿元,远远领先于生产水平。不仅如此,在游戏发布前,整个平台的预订量达到了200万左右,上线后第二天就登上了畅销书排行榜的前3名。之后也多次冲进国内iOS畅销榜前十,完全算是第二代第一梯队的一员。
从库洛科技的持续成功和高收益来看,二级游戏的商业维度价值早已不同,甚至可以与MMO相提并论,这自然离不开品类玩法实力的溢出。
卡牌+X玩法溢出,质量升级覆盖更多类型
回顾2012015年,整个行业出现了“卡加x”的小高潮,各种小说类游戏层出不穷,但最后只剩下一根鸡毛。随着《速成三》的出现,二次元率先拿起“卡牌+X”游戏,先后出了很多影响整个行业的大作,如《阴阳师》《明日方舟》《原神》。那么,曾经以惨收场的卡牌+玩法,现在的玩家是怎么看好的呢?
由于客观条件的限制,“卡牌+X”游戏玩法虽然在几年前不断创新,但落后的游戏质量很难表现出这些奇思妙想,更谈不上对当时MMO等主流类别构成威胁。
Epic的高级技术艺术家李曾经说过:“游戏输出必须是高质量的,并且要有高质量的Demo。玩家自然会对故事感兴趣。”但质量不够,游戏玩法创新难以实现,这才是“卡牌+X”游戏玩法人气像过山车一样下滑的真正原因。
随着R&D技术和移动设备的不断升级,击穿三的出现成为“卡+X”重新出现的重要转折点。2016年,3D二维手游《撞车三》正式上线。在下一代画面的表现下,“卡牌+动作”的设计重新开启了大家对这款游戏的想象。
从《殷》《卡加转制》《明日方舟》《卡加塔防》《原神》《卡加开放世界》等后期产品可以看出,二级游戏的核心玩法在不断向其他领域靠拢,覆盖的门类越来越多,试图开拓“卡加X”的可能性。
另一方面,游戏玩法创新的投入必须建立在保证游戏质量的基础上,这也在一定程度上导致了二次产品成本的不断增加。“天价”的R&D费用比比皆是,甚至像《原神》这样的产品也花了一亿多美元。
好在现在二次元游戏已经远远超过传统制作水平,高质量的CV战队、PV、美术、音乐已经成为标准,游戏表现也越来越戏剧化、主机化。它不仅摆脱了日益流行的IP的束缚,甚至开始打造一批有影响力的原创IP,如《撞车》系列、《尹》系列等。
结论
从创意公司到头牌厂商,在二次元面前从来不缺挑战者,只是爆款产量不理想。新产品供应量大,热销产品少,显然是目前品类的主要特点。几乎所有人都注意到了二次元的光明未来,但背后的猝死风险也不容忽视。在重视产品质量的前提下,拥抱库洛科技这样的成功团队也是不错的选择。
另外,二次元的能力也在不断的溢出,“卡+X”也对其他类别构成了一定的威胁。所以青春也成为了主流游戏玩法升级的主题。
第七大道的首席执行官程鹏曾告诉游戏观察:“创意水平将大胆地让年轻人和拥抱青年市场。但在技术积累、数值甚至艺术方面,还是要用“老人”,包括制作人等项目管理岗位,避免失误。”
换句话说,无论是探索二次元游戏还是升级自己的游戏玩法,产品质量永远是关键。创意投入再好,也要有一定的游戏质量保证,才能被玩家接受。