赛博主题评分9.0,新巡演《代号:23》是《皇家冲突》的横版?
- 发布时间: 2020-11-12
近年来,二次元游戏变得很普遍。通常由于其精致的人物刻画和造型,独特的游戏玩法,优秀的故事情节,很受玩家的欢迎。不用说,商业上的成功是自然的。最好的例子是阴阳师,明日方舟,速成三,最近的原神。然而,正是因为热门的主题,大家都在等待机会。无论是大厂还是小工作室都想从这块蛋糕上擦掉一些奶油,这也使得整个市场的竞争异常激烈。
《代码:23》是二级市场的一款新手游。游戏设定在架空时代。经过三次科技革命,科学技术发展迅速。人类的存在因为机械和技术而发生了变化,社会阶层之间的矛盾空前严重。这时,一个外星种族的入侵迫使大家团结起来。目前有超过15万人在TapTap上预定了比赛,评分9分。现在玩家已经被各种二级手游轰炸,赛前热身还能这样表演,很不错。
《代码:23》是学佐工作室开发的,是工作室成立以来的第一款游戏,肯定是意料之中的。早在今年7月底,游戏就在TapTap上做了小规模的篝火测试。早在那时,游戏的核心玩法和系统就比较完备;在今年的国庆CICF动漫游戏节上,开发商将真实的游戏场景还原到线下场馆,并邀请了多名Coser在游戏中扮演角色。从玩家的反馈来看,这种推广方式确实戳到了很多玩家的兴奋点。谁不喜欢?
游戏的竖画采用的是太阳的画风,但在打斗过程中却是双头Q版的形象,这在二次元游戏中也很常见。游戏名字“Code: 23”也是临时起的名字。开发者表示,因为官方游戏名称是申请版本号,所以使用了代码的形式。至于为什么是“23”,开发商这样解释:“其实来自“23口”。它是互联网远程登录服务的主要方式,为用户提供在本地计算机上完成远程主机工作的能力。这与我们游戏世界观中重要的技术设定“贝瑟尔系统”的感觉密切相关。”
以下是该游戏的现场演示视频:
如果角色画得好,我会付钱给你
作为一款二维即时战略手游,一个完整的故事是不可或缺的。游戏设定在三次科技革命之后,出现了名为“贝瑟尔”的虚拟意识网络。人类的存在并不局限于自身的身体,人机一体化已经实现。但这种原本打算作为“圣地”的制度,却被权贵控制,底层民众只能靠自己的血肉支撑上层阶级。社会高度集中,阶级严重固化。
“贝瑟尔”成为人类灵魂的最后保障,直到外星种族“蕾比雅”入侵。我们的主角是抵抗外来侵略的队伍中的一员,用机械的力量保卫人类文明。但入侵虽然使人类文明岌岌可危,但也打破了原有僵化的社会结构,底层人民获得力量开始觉醒,社会变革迫在眉睫。
游戏的故事设定充满科幻气息,再加上高度崩溃的社会结构和“山雨欲来”的氛围,使得整个游戏充满了赛博朋克的味道。游戏的故事背景要讨论的问题也很深。开发商在介绍中写道:“新秩序与旧制度的战术博弈,人性与机械的伦理困境,灵魂与肉体的解体……你会做出什么选择”?这是对后续剧情和游戏副本的挑战。作为一款聚焦PVE的游戏,故事的重要性不言而喻。
作为辅助游戏,除了剧情,很重要的一部分就是人物的刻画。虽然游戏目前还在战斗中,角色会变成双头反派,但依然无法阻止玩家在主界面或者仓库里召唤自己的夫妻。就公布的形象而言,游戏人物还是符合很多玩家的预期的。作为一款策略游戏,丰富的边角色彩绝对不可或缺。根据玩家的反馈,所有角色起立。不过游戏还处于开发阶段,所以即使是官方截图也仅供参考,一切以发布后的实际情况为准。
更新后的Q版形象更加生动可爱
战略游戏的优势在于角色多
正式用户界面设计图
目前发布的大部分信息都是关于游戏的战斗,关于角色形成的信息很少,只能看到会有明星和等级的成长。这方面应该和其他二次元手游差不多,只是细节上会有一些变化。游戏中有7个职业,40多个角色,这是作为一款策略游戏的优势之一。每个角色都有自己的技能和成本点。战斗时需要消耗COST点,技能准备好后需要手动释放。
游戏的剧情需要玩家通过剧情关卡解锁。剧情层面的设计也差不多,有简单的,也有困难的选择。开发商表示,虽然游戏主要侧重于PVE,但它不仅仅是战斗中一堆战斗力量的水平,而是更需要适当的角色和玩家的进攻策略和节奏。除了剧情层面和其他PVE模式,开发者也在积极研究PVP模式的具体玩法。一旦PVP上线,游戏的生命力肯定会大大增强。
水平选择设计方向显示图
僵尸vs植物还是水平碰撞皇家?
如前视频所示,游戏的战斗方面是横版的形式。屏幕的左右两边分别是敌人堡垒和我们的堡垒。我们的目标是突破敌人的防御,攻破敌人的堡垒。当然,会有各种防御建筑和武器来防御和试图攻击我们的堡垒。当我们防守好自己的堡垒,游戏就赢了。
我们的角色只能在要塞附近的固定范围内释放。释放后会被AI控制,AI会自动推进攻击敌人。角色总共有两种状态。绿色的是血条,黄色的是能量条。当能量棒满了,角色的技能就可以释放了。游戏的战斗操作也比较简单,点击拖动即可。玩家放置角色后,唯一可以控制的时间就是角色释放技能的时间。所以如何安排角色出场的顺序和位置,如何处理COST点数的消耗,如何保持一个好的主场不去偷要塞,因为在角色被派出进攻后,其他人不会防守,除了某些职业会就地远程进攻,这是测试玩家战略安排非常重要的地方。
战斗中也会有一些有趣的设定,比如敌方武器过载,也是黄色能量棒显示的。敌人的黄条越高,我们对敌人的伤害就越高。当我们摧毁其中一个防御建筑时,会产生连锁反应,其他敌方建筑也会受到一定的破坏。球员需要观察场上情况,做出最高的输出。当然,因为局部和我们的能量显示是完全一致的,现场角色多的时候很容易混淆,这种细节也需要开发者多注意优化。
这也是游戏格斗的基本打法。正是因为这部剧在之前包括CICF动漫游戏节线下试玩在内的测试中,被很多玩家评价为“僵尸大战植物”或者“水平碰撞皇室”。的确,从官方的真机演示来看,AI控制的这种动作和攻击模式只看游戏呈现的情况,对玩家的描述不能说不恰当。
对于这个问题,官方也做了特别的回复:“Code: 23和clash royale的主要区别在于玩的核心体验不同。皇家冲突的乐趣在于玩家之间的对抗。对手行为的不可预测性考验着玩家的即时反应和策略。我们游戏的核心是与关卡的对抗,指挥官的经验更像是破译关卡。我们还将检查站与叙事结合起来,这样指挥官就可以更深入地融入“代码:23”的世界,这也是我们PVE游戏的一个优势。
从官方回复可以看出,虽然官方有意尝试和研究PVP,但游戏的主要发展方向仍然是PVE级别和剧情的结合。PVE关卡官方设计也表示:“为了丰富关卡体验,我们会设计一些有趣的怪物机制和特殊地图机制,比如竞技中立资源和地形元素。指挥官需要做的是充分利用自己的经费和有限的地图资源,打败强大的敌人。”
在之前的测试中,确实有玩家反映游戏玩法比较简单,只是策略问题。其实这种评论的出现也在意料之中。作为即时战略游戏,主要玩法是PVE关卡,全自动。没有真实玩家的高度随机性,势必会失去很多对抗的乐趣。官方除了丰富关卡的形式外,还要多下功夫,比如游戏模式多,副本大。
我已经有了一个很好的开始,后续会继续努力
代码:23目前还没有大规模测试,但是它的故事背景和实机演示吸引了很多玩家的兴趣。虽然都是二次元游戏,但在核心玩法如格斗上与其他二次元游戏不同。有了合格的竖绘和人物设计,可以说游戏达到了一款二维手游的过关标准。
但如何平衡游戏难度,充分发挥策略游戏的真实策略部分,展现游戏特色,是开发者在后续细节优化中需要稍微调整的地方。如果能充分发挥游戏的特点,做好差异化,那么作为一款即时战略游戏,绝对不会无聊。
正如TapTap玩家“江生·英”所说,近年来,大多数玩家已经被类似的游戏所麻木,所以他们对创新的游戏持宽容态度。游戏的风格对于一个二维游戏来说很重要,但是如何讲好这样一个宏大的故事,如何丰富玩家的体验,如何增加玩家的参与感,对于目前期待游戏的玩家来说都是很重要的。总有更好看的人物画像,但不总是有新的核心游戏和故事,可以从一开始就引起玩家的兴趣。