“用爱追上期待”——访《使命召唤》手游制作人
- 发布时间: 2020-11-12
腾讯梅田工作室和动视联合开发的使命召唤手游(以下简称CODM)在国际市场上的惊人表现我想大家都能看到。
CODM Top1于2019年10月1日率先在海外推出,并在短短一周内赢得了1亿次下载。139个国家的下载量高居13个国家的畅销书榜首,成为2019年底全球最大的爆炸。
根据Sensor Tower商店的情报数据,CODM的下载量在短短8个月内达到2.5亿,全球App Store和Google Play的总收入达到3.27亿美元。其中,《使命召唤》IP在全球市场影响力最大的美国市场贡献了近4500万次下载,占18%;美国玩家在游戏中花费了1.34亿美元,占总收入的41%。从曲线上可以看出,CODM上线一年了,美国的畅销曲线很强。基本稳定在前20名,经常是前10名,拿过十多次第一。
它不仅在收入方面有着出色的表现,而且其出色的游戏质量也得到了全世界玩家的认可。
2019年,谷歌根据用户的选择和投票公布了年度最佳游戏名单。CODM横扫“年度游戏”、“年度最受欢迎游戏”和“年度最佳战斗游戏”三项大奖。在游戏行业被称为奥斯卡的TGA也将“2019年最佳手机游戏”奖授予了CODM。
这也是国产工作室制作的游戏首次获得TGA“年度最佳手游”称号。
可以说,通过海外发行,CODM已经成功地在FPS手游类别中确立了自己的地位,但对于他们来说,还有一个可以捍卫这场比赛的主场,那就是CODM国服。
CODM在海外的良好表现,自然为国服带来了一股“东风”。目前,这个数字令人惊讶。官网预订量已经达到5000万左右。
口碑方面,两个圈属性较强的“挑剔”渠道,数据表现良好。300多万TapTap预定,评分8.8,测试服评价也是8.6,而在bilibili,24万预定,评分8.7。这足以证明中国玩家对游戏质量的认可和海外玩家是一致的。
随着国服最终测试的结束,离正式发射时间越来越近。
国服能否延续国际版的高水准,并在此基础上进行优化?
带着这些问题,我们采访了阿里安,他深入FPS多年,有着丰富的研发经验。他还是腾讯梅田工作室《使命召唤》手机游戏的制作人。
2.具有使命感的R&D队及其“使命召唤手游”全国服务
“我们在国服上做了很多额外的工作,”阿莲说。
“由于国服版本号下来了,团队迅速做好了删除测试的准备,也希望有玩家有机会先体验一下国服版本。”
“国家队与海外相比,R&D队希望做出一些改进,以更好地适应国家队球员的习惯和偏好。这些改进来自于在国内各个社区等了一年多,积极与官方互动,积极反馈,表达建议的忠实玩家。”
“首先,国服优化了地图的质量和精度,未来会提供更高的画质和帧率选项。另一方面,国内服务器多了,玩家延迟会更低,游戏体验会更流畅。”
“其次,针对国内用户进行了数十次线上线下的用户调查,近期删除文件的玩家反馈会不断优化调整,解决玩家的痛点。包括新手教学、太长的结算流程、匹配质量、点击率反馈、敌我识别、按钮布局等等。”
“最后,国服还增加了海外玩家预计空仓挂机的功能,以及实时更换测试枪的训练场,这些都是海外版本没有的。”
“未来国服会推出更多的爆破游戏地图,保持高频率推出新的多人游戏,每个赛季依然保持独立主题,给玩家带来丰富、高质量的射击。游戏体验。”
从国服最后测试的表现来看,阿联上述说法不假。
游戏的实际质量与国际服务基本一致。
玩家普遍对手感、画质、枪械等部位赞不绝口。
这款“肉眼可见”的游戏品质,是梅田工作室经过三年多的发展才获得的。阿联表示,中国从海外推出游戏到现在已经有一年多的时间在提高游戏质量,质量的提高主要分为四个部分。
一、极致的艺术品质,包括画面表现、渲染质量、稳定的60帧场景、地图、人物,是我们追求的将游戏结束体验还原到极致。
第二,它是由顶级R&D技术驱动的,这是相当困难的,没有必要太复杂。只提两个关键词:发动机技术,中间级驱动,3A级生产流水线。
三是内容的深度和广度,包括多模式、历代经典地图、枪械、角色、连续计分奖励、兵工技能、技能筹码等。
最后一个是身临其境的游戏体验,包括高品质的射击手感,令人耳目一新的单场战斗体验,以及换手率的恢复和改编优化。
当被问到“是什么推动团队不断打磨产品”时,阿联的回答是:爱。团队是使命召唤的狂热分子。每个人都有几千小时的发挥时间,都是系列的宝贝。
“大家都是带着使命感在做的,因为这不仅仅是做一个商业游戏,更是还原一个使命召唤宇宙,把大家热爱的人物、地图场景、枪械拉在一起。这不仅是对自己的告白,也是对全世界值日粉丝的告白。”
“3A级IP对R&D团队最大的影响就是全方位的高标准,不仅是具体的技术和表现形式,游戏制作理念也是如此。对方在这个领域已经深入培养了十几年,经受了十几年的市场考验。确实积累了深刻先进的经验,是值得学习的地方。”
3.如何让玩家保持惊喜和期待
传统FPS手游存在几个问题。1.为了降低门槛,操作大大简化。导致玩家实际操作体验下降;2.枪械手感不好,像水枪;3.商业化太多影响游戏平衡;4.逐渐变魔术,远离战争射击的真实体验。这些问题已经为CODM解决了。
但是相比其他类型的游戏,FPS手游还有一个顽疾:不可持续的乐趣。因为刺激来得快去得也快。经过快节奏的提神刺激,是一种重复游戏的日常体验。缺乏新鲜感,没有变化,没有成长,是大部分玩家流失的原因。
阿联对此有自己的看法。他认为FPS是一个长期的企业,主要由内容、竞争、社交三部分组成。
内容方面,一个是游戏本身的重复可玩性足够高,可以让玩家继续玩下去;另一种是不断为玩家提供满足其新鲜感需求的新内容。近年来,FPS领域出现了新的细分领域。在打磨目前产品核心内容的基础上,R&D团队将继续做出更多尝试。
在比赛中,通过排位赛,深度比赛来发挥,为球员树立竞技追求。
社交方面,提供足够的社交空间,让玩家在游戏中沉淀关系,并长期保持;这一块其实对于快节奏的多人游戏来说是个难点,R&D队正在做更多的探索。
阿里安还补充说,在多人游戏领域,CODM目前的质量应该被视为对国内手机游戏市场有信心。游戏中的各种元素,包括武器、炮手系统、一键开合射击等新元素,以及各种姿势操作、士兵大招、连续得分奖励等,为传统的多人游戏比赛增添了不少新内容。
在这些因素下,整个战役的战术变化很大,可以说是把传统的多人比赛带入了一个新的维度。
此外,从节奏上看,CODM的多人比赛速度非常快,强调清爽的感觉。同时,一些姿势操作,包括滑铲和躺在地上,会给玩家提供更多的操作空间,这可能是以前玩家接触较少的。CODM将给玩家带来更多新的操作和比赛体验。
4.结局
最后,我问阿莲:你对CODM国服的表现有什么样的期待?阿莲的回答有点谦虚。
希望大家喜欢。其实和行业内这么知名的3A级IP合作,压力会很大,需要足够的还原和适应,让玩家通过手机操作找到玩终端游戏的感觉。
经过多年打磨的产品应该表现不错,但是行业的评价,玩家和用户的口碑,以及过去取得的商业成就,让笔者对CODM的线上成就更有信心。
但作者认为项目的目标不止于此。
对于团队来说,CODM手游的推出只是第一步,他们的目标是让玩家记住这个经典的续集,把这个游戏的生命周期延长到五年、十年甚至更长。
因此,与预测CODM在第一个周日将开放多少服务和居住多少相比,我更期待CODM将保持多久的活力,以及它将有多大的决心真正成为FPS类别的定义者。
这一天应该快到了。