详细介绍
游戏作为一种叙事媒介,与传统媒体相比有其独特的互动性,让玩家以更身临其境的方式进入故事。甚至可以把玩家单方面的信息输入变成独立的信息输出行为,从而影响游戏剧情的推广和发展。
一个好的游戏叙事是充满节奏和情绪控制的,对叙事节奏和玩家情绪的控制来自玩家与游戏内容的互动过程。因此,本文将以游戏《佛罗伦萨》为例,简要谈谈游戏叙事中的交互设计。
内容与情感节奏
“佛罗伦萨”一章由6幕和20个总结组成。总体验时间30分钟左右。作者已经将具体的游戏内容和玩家的情绪变化分解如下:
这是一个经典的三阶段叙事结构(原因-过程-结果)。开头介绍人物和故事背景,中间一节用来描述人物之间的冲突,最后一节说明人物经历矛盾后的感受。整个游戏情感节奏强烈,跌宕起伏明显。
换人:从真实情况出发
情境的概念是由BSchilit在1994年提出的。定义为位置、对象、人的外在表现以及这些事物的变化。符合玩家情境认知的交互设计,可以降低玩家的认知成本,使其快速进入角色。《佛罗伦萨》第一幕中的“成人生活”小节扮演了这一替代角色。
游戏设计师非常恶毒的抓住了每个城市上班族的生活细节,互动细节设计到位。振动闹钟需要点两下关掉才能停止。上下左右刷牙,重复工作,给家人打电话,一个人吃饭。游戏剧情和互动很快把握住了城市孤少年的角色定位。
游戏开始的时候,把这种情况代入段位的设计非常优雅。组织符合玩家日常认知的生活情境,在游戏中建立独特的代入感。不需要过多的介绍,玩家就会全身心的投入到游戏角色中,迅速让玩家进入沉浸阶段。
情感储蓄
抽象互动:情感的艺术
如果互动单调但符合日常生活的认知,游戏就会变得单调,缺乏游戏的艺术性。因此,可以在游戏中抽象和隐喻性地使用一些互动方式,以促进玩家的情绪,使玩家产生“互动惊喜”,增加情感共鸣。
比如佛罗伦萨把时间物化成了一个时钟盘。当一个玩家拨动时钟盘,意味着时间流逝,他的朋友们一起长大却渐渐渐行渐远。这恰恰反映了当代人成长过程中的孤独。
在“碎片”一章中,漂走的拼图隐喻破碎了,再也回不去了;在“放手”一章中,交互设计代码只能在没有任何屏幕交互的情况下继续推进游戏进程。只有放下才能走下去。通过隐喻,这些游戏使玩家能够从上一步对人物日常生活的替代中逐渐改善自己的情绪,并将其转化为更深层次的情绪感知。
自我诠释的美
所谓“演绎”,就是游戏环境在玩家扮演角色的时候,为玩家提供了一个表达自己的舞台。演绎的过程就是玩家主动创造的过程。玩家的自我表达影响故事,甚至玩家自我表达的内容也会成为玩家情绪宣泄的直接触发点。
比如上一章童年画的小蝴蝶,下一章长大后会被你发现;或者是你们同居前小心翼翼放好的他的物件,现在分手了还要一件一件拿走。这个由玩家自己创造的产品,可以激发玩家自己复杂的情绪。
情感升华
在最后一章,当玩家发现她错过了之前收集的照片时,她笑了,因为她已经从照片中走出来,通过实现她童年的绘画梦想,成为了一个更好的自己。可以说情感捕捉相当细腻。根据剧情和情感拆解图可以知道,游戏的最后一幕其实是一个情感升华的过程。如果佛罗伦萨的结局只是喜或悲,可能不会引起这么好的共鸣感。悲喜太过感性,平和的接受和实现自己的价值是一种更有层次的情感体验。让玩家从关于爱情和失恋的悲欢离合中走出来,平和地接纳自己,从而达到整个游戏叙事的情感升华,丰富游戏的情感层次。
摘要
以游戏《佛罗伦萨》为例,讲述游戏叙事在不同阶段的节奏以及互动内容设置的适用性。游戏叙事节奏是游戏内容在玩家情绪中的体现。因此,设计师要遵循渐进性和节奏性的原则,从简单到复杂,从简单到丰富,从一般情感到高级情感,并考虑叙事节奏的变化,给玩家带来一种情感层次丰富的游戏体验。