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你玩过凌晨三点的英雄联盟吗?

  • 发布时间: 2020-11-5

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

10月27日,拳头游戏在日韩开启英雄联盟手游首个公测。感谢国内玩家的热情,第一批开放服务器人满为患,拳头竖起的服务器多次崩溃。不仅国内的跨服玩家出现了转身报错的情况,就连日韩本土玩家也被迫面临被掉队排队的窘境。

凌晨一两点到凌晨,是一段比较悠闲的时间,但是即使在这样安静的夜晚,LOL手游还是很热闹的,每次开始都可以看到各种大神缠着拖着队友。1V9的扫把星,几何酒桶的古拉加斯,幸福的安素…

这一切都说明了一点:LOL手游够火,够有趣。

英雄联盟袖珍版

LOL,用手玩怎么样?总之是英雄联盟的口袋版和口袋版。

从游戏厅到本地用户界面的设计,与端游整体视觉风格一致,有金色镶边和深色主色调,力求简约,峡谷地图也遵循端游的深色风格。对于终端游戏玩家来说,有两大变化,一是镜像游戏。为了照顾手游体验,避免玩家操作时遮挡地图信息,红方阵营的地图进行了很大的旋转,依然诞生在左下角,地图中的中立生物也是左右互换。二是高地取消了小水晶和门牙塔,防御塔没有覆盖的高地只有两三个竖锥。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

镜像地图

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

在游戏厅里,完全用符号代替文字信息。一开始会很别扭但是很美很简洁

公测版有4p1-tt的英雄,其中有很多像青钢英这种近两年才出现的英雄。符文系统跟随结束之旅,保留补刀机制,回城购买装备。付费设计也侧重于销售皮肤…在增加几十局PVP的练习模式下,作者可以清晰的感受到拳头为适应移动终端所做的一些细节调整,同时感觉到他们在理解和还原。

适应移动终端

LOL手游一局平均15~20分钟,就算开发的很差,20分钟左右也基本能凑齐6套服装。游戏设计的首要目标是要快。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

不到10分钟通常是碾压局或者投降局

手机游戏按一定比例减少了游戏结束地图,从家到上线,从地图最左端到最右端的时间大大减少,金币自然增长增加,野外野怪刷新率提高,出兵时间更早,技能CD变短…节奏加快使得人员调动更加频繁,敌我冲突更加激烈。

LOL的快手游和它的轻量化设计有着密切的关系。举几个简单的例子,每条部队线的数量从原来的3近战+3远程+1炮艇减少到2近战+2远程+1炮艇,英雄最高等级降低到15,QWE技能降低一级。

轻量级手机游戏旨在省略不必要的信息,让玩家更容易理解和操作。

从LOL手游的设置界面可以知道一二。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

制图学,bilibili upmain webby龙

手游的虚拟按键没有鼠标灵活,不能指向哪里玩。拳头介绍三种攻击模式:蝙蝠侠优先,英雄优先,防御塔优先。即便如此,也不能保证瞄准蝙蝠侠堆里想要的目标。对于小炮之类的英雄来说,控制蝙蝠侠的血线是相当必要的。为此,拳头引入优先血量和百分比的攻击模式,用虚线标记/改变攻击方向。这些设计可能不会使设计者的意图100%有效,但它们为复制和简化终端旅行的精细操作提供了一套解决方案。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

手机游戏视野有限,手机屏幕尺寸和手擦玻璃的方式必然会增加操作难度。拳头增加了“画中画”来提供额外的信息反馈,但不仅如此,像力士这样的远距离大招放开后,视野会自动增大,镜头对焦/视角调整功能也会增加,让玩家自己选择合适的视距。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

还有的,比如标记要杀的士兵的血线,标记野怪的仇恨距离,通过双轮盘操作让A的运行更加流畅,让装备的构成更加流畅等等。

而拳头在做LOL手游的时候,最需要脑力的是移动端英雄的适应性。

从之前拳头的宣传和现阶段的实际经验来看,如何恢复游戏后期操作是大家关注的焦点,比如盲僧的R闪,靖子的EQ闪。为此,拳头简化和微调了大量英雄在手游中的表现,盲僧W不需要摸眼睛,冰大招转的例子暂时不呈现。说一些更微妙的,VN的固定墙距离变长,盖伦的大招加小位移,这些设计都是为了在手游中更新英雄的机制。

但这些只是水面浮出的冰山的一小部分,我们也应该看到那些隐藏在海底的冰山。

有些英雄的机制不是那么容易适应手游的。甚至连移植到手游的英雄都有一种略显尴尬的体验,有时会改变英雄的定位。Yasuo的E因为士兵数量减少有点不优雅,牛头的WQ成功率低。青钢营两个钩子的距离需要重新调整,一些足以扭转战局的英雄机制还没有完全恢复。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

因为需要手动调整着陆点的位置,青钢营的两级钩锁就没那么顺畅了

为了适应移动终端而修改英雄带来的最大麻烦就是平衡的调整。一些起步门槛低的英雄的优势在移动终端上得到进一步的拓展,而一些操作难度高的英雄的优势则被磨平。它的收益没有末流那么明显。这种变化意味着手机游戏和末游呈现出两种不同的英雄生态。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

盖伦在末游中并不十分抢眼,却成了手游中的利器

讲英雄的数值变化也是一个很大的话题。没有办法简单的按照英雄的比例来换英雄。地图大小的改变是影响所有英雄的事情。

原创

LOL手游试图还原终端游戏,这让它显示出与市面上同类游戏的不同。

当玩家是对的时候,不仅仅是游戏的视听表现还原了端游,同样的视觉风格,熟悉的英雄和技能机制。这些外在的东西让端游玩家毫无困难的进入了手游的世界,但他们真的觉得这就是预想中的英雄联盟手游,应该是类似的游戏体验。

比如游戏上线期。在补刀的缝隙中互相消耗,用技能CD和机制压制地方,在手游中再次上演敌退敌进敌退的峡谷对抗。玩家很难忘记机器人站在战线前方的威慑力,盖伦也不会忘记做一个长手英雄风筝的痛苦。LOL手游虽然砍掉了英雄的技能CD,但在手游的快节奏下,玩家有着相同的体感端游戏,仍然偏重于技能释放的时机和命中率,使得玩家之间的游戏充满了类似端游戏的享受。

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技能不能重置。总攻是AD英雄的痛

比如战争迷雾的存在。LOL的手游地图不大,出门带两个饰品,就是不注意视野。会让玩家再次尝到草丛中的五大好汉。

比如中后期团队的战略思维。游戏经验得到了很好的继承,比如抱团前进或分割线前进,抢占中立资源或“抢货”,优先解决对方主力。

LOL手游体验最大的变化就是打野。地图的缩小和节奏的加快改变了打野英雄。第一,更容易入侵敌方野区。第二,在线Gank变得比较麻烦。即使有盲视力绕过的机会,Gank玩家也可以迅速缩回到塔下。

总体来说,LOL手游的精致流畅是无法和端游戏相比的。为了适应移动终端的操作,拳头在大大小小方面都做了很多修改。这些修改让终端游戏玩家,甚至是没接触过LOL的玩家,都可以快速上手,有很好的游戏体验。LOL的多键位置和技能匹配设计,在同类手游中提高了门槛。对于低级玩家来说,智能攻击/瞄准决定了他们游戏体验的下限,而对于高级玩家来说,则有非常高的上限空间。拳头的打磨让这款MOBA手游的体验充满了LOL味道,有口袋版英雄联盟的感觉。

LOL手游:与终结游戏相辅相成

在《英雄联盟》十周年之际,《拳头》全球执行制片人周英华曾说:“英雄联盟端游戏和手游是互补产品,不要把它们当成两个完全独立的游戏”。

拳头为什么要做LOL手游,它的未来会怎样,是否会打破同类手游的现有格局,这是摆在大多数人面前的问题。

个人电脑侧游,《英雄联盟》尘埃落定

在国外数据研究机构SuperData的报告中,英雄联盟长期以来一直排在PC端游营收榜第一位。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

2016年,拳头正式宣布每月游戏数突破1亿。在英雄联盟十周年之际(2019年),这个数字每天超过800万。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

至于电竞,《英雄联盟》必须收录在各大电竞行业的报道中,而且往往排名第一。

这几年在PC端游戏越来越弱的情况下,英雄联盟一直保持着长久的增长趋势。MOBA游戏本身的趣味性是一方面,拳头的高强度更新频率是另一方面。近几年保持了3~6个新英雄,新游戏模式开发,客户端界面迭代,地图元素变更,装备调整,老英雄重做的更新速度。每个赛季,球员的比赛体验都有一些新鲜感。

不过游戏性之外的开发就不那么关注了。游戏和游戏商城之外的经济体制的改变,战斗通行证的引入,改变了原有的单一收入模式;链接LV等圈外品牌,拓展英雄联盟的IP,尤其是电竞平台带来的各种赞助商…

但是,在LOL电竞全面展开之后,有一个很容易被忽视的事实。英雄联盟的全球版图越来越大,从S1的欧洲和北美(全球总决赛)扩展到S10的12个赛区,尤其是在巴西和中东等非通用游戏市场。英雄联盟的发展可谓迅猛。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

S10团队列表

英雄联盟强势的终端游戏,从一开始就注定了LOL手游是一款全球化的产品,是一款不需要太多准备就能进入各种游戏市场的产品。

LOL手游能做什么?

英雄联盟毕竟是10年以上的游戏。它还需要面对旧游戏的问题,比如玩家流失。曾经在峡谷战斗过的少年,也将进入人生的另一个阶段。玩LOL会变成一件偶然的事情,或者说他们再也见不到面了。但是年轻一代的选择越来越复杂,可能对英雄联盟不感兴趣。

扩大拳头下的游戏阵容,扩大英雄联盟的IP影响力。LOL手游是拳头策划了很久的战略产品。

他们希望LOL手游是什么样的?

第一种观点是效仿任天堂,利用其IP制作适合移动终端的产品,并以移动终端数量的优势进一步扩大自身IP的影响力,最后在主机上反馈正统作品。LOL手游可以看作是一个窗口,一个平台的跳跃,通过它手游玩家可以认识到LOL的存在,熟悉基本的游戏玩法,甚至了解最新的游戏动态。

你玩过凌晨三点的《英雄联盟》手游吗?

新公布的新英雄兴来哥姬在手游在线

动视总裁罗布·科斯蒂奇(Rob Kostich)在最近的财务报告投资者会议上表示,另一种观点类似于动视暴雪(Activision Blizzard),即“通过手机平台加强商业营销和产品渗透,进而扩大游戏市场”。Rob Kostich表示,墨西哥和巴西是五大手机游戏安装市场,而中国更是不可估量。与PC相比,手机在数量和利用率上具有不可估量的优势,尤其是在PC普及率不高的一些地区;即使在欧美等高度发达的游戏市场,手机游戏仍有发展空间。《堡垒之夜》、《使命召唤》手游、《原神》的流行,不同程度地冲击了这些市场的固有格局。LOL手游自然承担着进一步开拓这些市场的使命。

正如周英华所说,LOL端游戏和手游是互补产品,而不是独立游戏。手游有回馈端游戏的能力,但也有自己的特点和自己的特定受众,无法回归到端游戏时代的老玩家和在手游中成长起来的年轻一代。

LOL手游并不是一个独立的产品,它是端游戏的一面,所以我们尽量保证游戏的还原,从视觉风格到玩法,让手游玩家和端游戏玩家可以互相无缝过渡。当然这种想法也有一些弊端,比如两者的账号数据并不常见,玩家的战利品要从零“肝”开始,比如手游的设计会受到端游戏的约束。

结论

除了落地有些困难,英雄联盟手游的动手体验还是挺惊艳的,并没有砸到英雄联盟的金字招牌。在其中,我们确实可以看到周英华所说的气质是对最终游戏的补充,进入移动领域,开拓全球市场,必将成为一项繁重的工作。人们只是想知道这波MOBA奥运会会持续多久。

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