
详细介绍
你认为今年的TGA年度赛谁会获奖?
不经意间,发现身边的同事开始聊起这个话题。现在已经快11月了,今年备受关注的几款游戏已经基本上线发售。可以说,有人高兴,有人担心。我们试图列出几部作品:《最后的幸存者2》《福克兰之魂》《赛博朋克2077》…但是我们都觉得少了点什么,辩论完了也讨论不出来为什么。
这时,突然有人摇头说:“不可能是《原神》?”,一瞬间引起了满屋的笑声。
将游戏《原神》与传统3A大作对比,让人觉得有些夸张,但至少目前来看,它在海外媒体中的评价似乎还不错。IGN的美国总部给出了9.0的高分,而GameSpot给出了7分。
虽然评分有差距,媒体意见不一,但可以肯定的是,《原神》是一部拿下了表的作品。
不考虑主机和PC平台的充值数据,它在手机畅销榜单上的表现相当迅速。据Sensor Tower数据,在9月28日上市后的30天内,《原神》超越腾讯的《王者荣耀》,成为全球付费最高的手机游戏,30天内吸引2.45亿美元(约合16亿元人民币)。
巨额的支付意味着这款游戏已经风靡全球。
中国是《原神》营收最高的市场,仅iOS的营收就超过8200万美元,占全球App Store和Google Play游戏总营收的33.5%。海外市场贡献近1.63亿美元,占比66.5%。其中,日本是仅次于中国的市场,贡献近5900万美元,占24%;美国市场排名第三,贡献4500万美元,占比18.3%。
当然,不仅仅是市场的畅销表现可以显示《原神》在海外的受欢迎程度,甚至可以看到一些海外的“文化输出”现象。
以日本著名插画网站Pixiv(P站)为例,在《原神》还没有在全球公开测试的时候,P站上只有几张粉丝图,经过几天的正式开放,游戏相关的粉丝插画在P站上直接排到了男单第二位,关键词的人气也一直在今天的榜单上。
据一位要求不具名的老师说,某黑黄P站的关键词“根申”曾经出现在热搜中。搜索后发现94个相关视频,播放量相当大。甚至有网友自己给视频配音,闹了很多笑话。
这些“文化输出”虽然不一样,但其实是玩家对游戏热爱的一种表现。《原神》这样一款如此量级的游戏背后,除了关注度高、争议话题多之外,还有更多玩家喜欢,希望它能成为更好的代言人。
但是一个游戏不可能只有一个声音,关于这个游戏的争论从来没有停止过。无论是公告之初不同平台玩家观点的分歧,还是游戏上线后缺少迎接中秋国庆的活动,甚至连游戏的福利问题都在玩家中被议论纷纷。
相信你或多或少体验过这个游戏的内容。现在在游戏上线的一个月时间里,作为玩家,我们将如何重新审视《原神》这部作品?借此机会,我们来谈谈这个技术力量比较强的游戏,更全面的打压市场。
第一,开放的世界值得肯定,但似乎还缺少些什么
长期以来,关于“原神”是一款怎样的游戏,众说纷纭。有人说是MMO,有人说是氪金手游,甚至关于开放世界本身的元素也有很多争论。
前阵子PC开始测试之前,提前试过的同事告诉我,这更像是一款“公式化的开放世界”游戏,是以育碧的游戏作品为代表的开放世界游戏。
带着这些疑惑,我仔细体验了《原神》的游戏内容。从整体情况来看,这套开放世界游戏确实有《塞尔达传说:荒野》中OPEN AIR的味道,画面舒适美观,地形结构复杂,奖励内容丰富,大家都很熟悉,随机任务多,有一种“公式化”的感觉。
我觉得《原神》最生动的地方是开放世界的“氛围”。
大气这个词比较抽象,我更愿意把它当成游戏体验的细分,是由游戏的各种内容组成的一种感觉。《原神》创造的蒂瓦特大陆,从多元文化国家的设计、不同风格的音乐,甚至城市街道,都展现出独特的世界氛围。
我在旷野里玩耍,更多的是感叹赫拉如的荒凉。看来繁华的城市已经没有机会玩这个游戏了。在《原神》中,我看到了一个不同的城市结构——那是一个更大的市场,也有分散的城镇和村庄,充满了活力。不同的地域文化也让人觉得相当新鲜,与专属音乐有着鲜明的区别。
给我印象最深的是一个恐怖的副业。它位于村庄的废墟中,让人感到毛骨悚然:音乐变调,天空变暗,而站在废墟中的是一个小女孩。这是一个找书的任务,但是玩家会发现根本找不到书,本来要送任务的小女孩不见了,只剩下蓝色的鬼火。
当时这个任务一度被称为“冥王任务”,剧情中的刀和鬼也成了李越支线玩家的一种嘲讽。不过比起蒙德原来的支线,显然有更好的推广,而且这种推广在我看来更是故事内容的隐晦表达,氛围更好。
虽然打开世界的体验不错,《原神》还是让我觉得少了点什么。总的来说还是内容不足的问题。期间同事朋友总是向我抱怨,表达对主线卡水平的不满。
众所周知,《原神》在30级以后处于主线内容空缺的状态,这也是玩家经常谈论的一个点。没有主故事的目的性引导,只会加深游戏的本质,这可能是开放世界游戏中的一种取舍,但显然,游戏的内容还是不够。
比如为玩家提供策略的两个BOSS挑战,丰魔龙和北丰狼,多多少少都是以经验为主,设计和难度都不复杂,让玩家很早就接触到了游戏的上限。在经历了复制之后,他们最终会走上为角色塑造内容而刷的老路。
真的只剩下一把刷子了吗?我觉得四个人刷完网上玩是个不错的选择。
相比多人在线,四人连线是一个小世界。和朋友一起冒险或多或少让我想起了一起战斗的游戏。四人协作让很多难题变得更容易,提高了效率,也让一个人玩起来更有趣。
第二,如果你没有玩过开放世界,那么《原神》可能是最好的选择
如果有人问我过去有什么值得玩的手游,我会思考很久,试着抛出很多问题,寻找最适合他的游戏;但现在看来,我更愿意把《原神》推荐给身边的人。因为,这个游戏从玩法到审美都适合泛玩家群体。
但是,你可能知道,TapTap中“原神”的评分并不高。一个月过去了,分数一直保持在4.9分,说明很多玩家对这个游戏的内容不满意,问题也涉及到游戏的方方面面。这让我们想知道泛玩家如何看待这样一个新的开放世界游戏。
为此,我还专门采访了一些正在玩《原神》的玩家,谈了他们对这个游戏的想法和看法。
01.
“虽然iPhone7把剧情卡玩成了PPT,但是这个游戏的体验还是让我觉得很惊艳。”
在餐馆里,塞缪尔和我谈论了他在《原神》中的冒险经历。
SAMUEL是一家西餐厅的老板。平日因为爱好,喜欢在下班后关注新手游的动向,每个月都不会错过任何有趣的手游。从上个月28号开始,他就一直在玩《原神》,也很欧化。到目前为止,只有氪6元画了几个厉害的五星人物和一把五星武器,让我这个面试官哭了。
“我一直关注这个游戏,但是最后还是被朋友推荐去玩,但是玩的感觉是‘哇,荒野的游戏性’居然可以在手机上完成,真的很神奇。”
说到这里,SAMUEL掩饰不住自己的喜悦。他说他曾经想过去荒野玩,甚至买了NS,但是因为餐厅忙,他一直没时间,最后游戏机出来了。《原神》的推出正好让他有机会用手机碎片化的时间体验这样一款开放的世界游戏,这是一件非常好的事情。他说如果可以的话,他也想把这部作品送给爱人安利。
我们聊了没多久,回来的路上,SAMUEL告诉我他在微信里接了青青的消息,让我震惊了一晚上。
02.
相比之下,菜袋的运气就没那么好了。
“虽然我是有色梦娜,但是卡池的内容少了,收益也痛苦。没有任何机制可以帮你计算有多少保障。简直是……”
因为最后一句太偏激,我选择性屏蔽了。财宝是我熟悉的动画编辑。作为一个爽朗的绅士,他对很多二次元游戏都有自己独特的看法。演完原神,他说被冒犯了。
“蒙娜丽莎也有保障。”说这话的时候,我眼前出现了一位伟大的首领。这时候我开始怀疑他为什么能继续玩这个游戏,因为他明明吃了保底,对抽卡机制有非常强烈的意见。毕竟卡池下沉或多或少会降低玩家的探索欲望,甚至导致弃坑。
“我在抽卡方面没有特别纠结的地方。”说了这么多,财宝坦然表明他看不上嘎查机制。对于一个经常接触二次元游戏的玩家来说,沉船是家常便饭,同时游戏的强度要求也不严格。“因为我知道,对于我的主要目的(探索大地图),我的力量现在是过剩的。”
所以彩宝并没有太在意卡池。他说他玩《原神》纯粹是为了探索大地图。不过最近游戏的内容让菜包开始比较发声了。“只开了两个城市,大部分像我这样不是很肝的玩家已经能摸到90的上限了,还能稳定刷金生的遗物。真不知道以后怎么设计……”
貌似菜包可能更关注游戏未来的内容,也表现出了对最近一些活动的不满。“原神太停滞不前,活动也少。最后一个烤箱的整个活动1小时就能完成,奖励只有2轮,太可惜了。”无活动,无肝,是菜包对现在游戏体验的评价。
但是,在这方面,他也能理解问题。“其实如何为开放世界游戏设计活动也是一个大问题,前所未见。”彩宝希望《原神》以后能有更多的内容去体验,期间也要每天上网做日常工作。
第三,在二级游戏中,《原神》确实是个例外
《原神》的诞生不仅给玩家带来了更多的惊喜,也让玩家对这款游戏有了更大的期待。
其实我们在评价《原神》的时候,并不需要站在巨人的肩膀上。作为前者,荒野确实为开放世界奠定了良好的框架,但这个框架无疑是难以完成的。愿尝试挑战的原神,值得肯定。
美哈之旅总裁刘伟在接受韩国《原神》直播采访时也表示,开放世界的设计难度是《原神》早期发展中的一大难点和挑战,整个开放世界始终是相互联系的。就算地形系统做了一点优化和改动,游戏上的东西都会被扔掉,所以团队有很多内容要跑进去反复交流。
如今,如何定义市场上广告的开放世界,在玩家心中仍然模糊不清。近年来,以“开放世界”为研发目标的游戏作品相当多,但最终游戏效果并不理想。相比之下,《原神》中这套开放世界的玩法非常清晰,也是国内为数不多的真正呈现这套玩法的游戏之一。
这项工作也得到市场的认可。在推出的第一周,来自App Store和Google Play的全球营收达到6000万美元,只花了两个星期就收齐了成本,开始盈利。如果说成绩突出只是因为新游戏的话题性和新鲜感,那么《原神》上线一个月后的表现是否进一步证明了这款游戏在商业市场的潜力?
现在,每当我们提到《原神》是一款二维游戏,总会被称为“例外”,意思是虽然是一款二维游戏,但却用技术让质量超越了规格,成功走出了圈子。
开放世界的主题决定了《原神》未来的挑战者可能不是传统的二维游戏,而是更多的MMO、沙盒等开放世界元素的游戏。目前,这些游戏也在迎接从原来的大世界向开放世界的转变,最近的《完美世界的奇幻之塔》就是一个很好的例子。
但是对于米哈之旅来说,优势很明显,就是球员的转化。作为一款给泛用户留下最深刻印象的开放世界主题游戏,原神对玩家的再教育是显而易见的。这才是米哈之旅最擅长的,最直接的影响就是泛玩家群体审美的提升,使得游戏在这个主题上更加严格——毕竟游戏的上限就在那里。
在这里,我们不得不提到上面的“幻想塔”的例子。游戏开场前,评论区几乎充斥着“原神”的影子——玩家似乎一直在讨论“原神”之类的作品,不管是喜欢还是唱得不好。幸运的是,今天第一次测试“魔法塔”作为一个开放世界的MMO似乎表现不错,至少没有“我还不如回去玩《原神》!”诸如此类的言论。
这是一种趋势,也许现在已经从一个小游戏型的圈子,走向了圈外。从《撞车3》开始,我们就很难找到一款能改变玩家在市场上眼界的手游。而现在创造了这种趋势的“原神”比前者更进一步,直接从原来的二级玩家群体上升到泛玩家圈。这样一个对市场影响深远的游戏,确实是一个比较特殊的存在。
写在最后
《原神》下一个重要节点无疑是11月11日1.1版的更新。米哈之旅会给玩家带来多少新内容?你将如何尝试进入开放世界的活动?这些都是值得期待的地方。
但这种规模的游戏,无论是时间还是成本,都超出了传统手游的研发习惯,短期内难以形成。更何况开放世界游戏的探索在中国才刚刚开始,风险不可估量。很长一段时间,原神可能等不到它的挑战者了。
作为开放世界的网游先锋,我认为这是《原神》接下来的重点。