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这个离经叛道的二维手游指着我的鼻子叫我巴甫洛夫的狗

详细介绍

(以下内容包含剧透,不影响游戏体验)

一个

在前一部作品销量突破百万册后,魔刃的第二部META作品城和电子姬(以下简称城)在taptaptap上线当天荣登热榜榜首。

这款离经叛道的二次元手游,指着鼻子骂我是「巴甫洛夫的狗」

马绪真曾经让我起鸡皮疙瘩,但是在上线之前,我对颖月城几乎没有信心——它的宣传图看起来和普通的二维手游差不多,无非就是拍摄打斗、角色形成、氪卡绘制。但是那样的话,它是怎么上来的呢?

带着这样的疑问进入游戏,发现关键在于游戏中一个相当精彩的设定——“潘多拉系统”。它会分析你的留存、付款可能性等。,并进行用户质量评级。玩的时间越长,越投入,越沉迷,评分就会越高,这是游戏唯一的目的。

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收集数据,建立模型,预测行为,通过各种手段提高用户价值——这应该是现实中我们熟悉的套路,但是在游戏里把这种东西摆到桌面上,不就相当于给人看内裤了吗?

更诡异的是,游戏总是反对这种商业化模式。最典型的就是“请假”制度,允许你一整天不在游戏里做任何“兼职”,但第二天还是会给你所有的日常奖励,没有任何条件,没有任何成本。

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这种设定让“请假者”成为玩家的口号

不仅如此,你还会发现颖月城还有很多“自相矛盾”的地方。比如物理系统其实是没有效果的,因为只要拉下主界面的一个手柄,物理代理就会被随机刷出来。如果你触发了跳跃,即使是神秘人也会把你错过的所有奖励通过邮件发送。

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这种贯穿整个游戏的对抗,其实就是“制作人”和“项目组”的对抗。级别越高级,越能感觉到制作团队好像要分崩离析了。

比如在制作人看不到的地方,会有成员偷偷抱怨。而且制作人给玩家添堵的时候,有人会偷偷用各种方式帮你。进入关卡之前,甚至可以使用项目团队成员的道具“小马之笔”,给挑战目标上色,达到手动三星的效果。

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简单来说,制作者的原则就是抵制创新,用潘多拉系统让用户沉迷于形式大于内容的游戏。但是项目组成员觉得这不是他们想做的,于是上面提到的小马写了一封辞职信。

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对于手机游戏来说,这些操作真的是反直觉的,甚至似乎是故意违背商业理念的。但这种“设定”甚至延伸到了游戏之外。在TapTap的游戏页面上,你可以看到制作人反复强调他的想法:手机游戏不需要改动,玩家不需要新鲜好玩的东西。

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这种“认真”的态度曾经让很多玩家困惑——这是开玩笑还是真的?

2

魔刃网CEO肖恩在接受葡萄君采访时表示,“岳影城”是在“马绪真”推出后不久成立的。早期没有META元素,发挥也并不少见,表达极其缺乏。今年经历了前两次测试,第一次是3000人左右,第二次是300人左右,数据不太理想,只剩下30%左右。

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早期的《岳影城》和后来的版本没有太大的不同

玩家的反馈是“就是不好玩”,但对于当时的他们来说,让游戏好玩是个难题。“如果你能做好一个项目,你已经尽力了”。

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游戏中的很多叙述都是他们的真实感受

首先,方向很难确定。2017年,因为鸡热,他们想做一个低成本的2D俯视角吃鸡;之后,他们把注意力转向了节省资源的Roguelike游戏,却深深地纠结于单机和网游之间的选择。直到去年6月,整个项目才形成了一个相对完整和成熟的框架。

其次,项目组人力相当紧张。他们请不起画师,人物画也要花很多时间;肖恩说,这个项目要求更高。当时他是高薪聘请的,八个月,几乎招不到人。无奈之下,他只好自己上阵,用两个月重写后端框架。

这些问题初步解决后,由于经验不足、中途替代等因素,他们大量的时间被用来传达需求、做基础功能。肖恩说,一旦一件事涉及到规划、艺术和程序的合作,复杂性将飙升十倍。

经历了这一切,制作人瓦奇即使有想法也不敢挥拳。因为“创意就是风险”,他们没有勇气和资本去冒险。

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上图是颖月城制作人的一封信,它的脚注让我想起了几个从卡画里画出来的机器人角色。点开资料后,发现每个机器人的技能名称都带有“打击”二字。

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这可能意味着不听话的孩子真的变成了没有自我思考的机器人。如果把这个比喻带入现实,似乎和他们研发的困难不谋而合。

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TapTap上的项目团队成员,游戏中的头像也是机器人

测量了不良数据后,肖恩和团队感到困惑,甚至陷入自我怀疑。肖恩说,在一次会议上,他直接在会议室哭了。

肖恩觉得从马绪真到岳影,他们从未摆脱过类似的诅咒。

当时他们只是觉得要做好口碑才能有好的未来,所以打算做个单机游戏打基础。受一些成功案例的影响,他们开始开发动作游戏,但问题很快就暴露出来了。

肖恩说,由于缺乏经验,他们经常有各种想法,但想法和实现之间的差距太大。大家平时谈一个设计,感觉特别激动,特别牛逼,但仅限于此,没有后续。

因此,他们设想的许多方向直到R&D接近尾声时才得以实现,只有最常规的战斗部件才真正制造出来。但即使是项目团队也对这样的马绪真没有信心。

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马绪真也穿插着艰难的研发历程

你可能以为他们想赚第一桶金跑路,但当时连赚钱都没想过——为什么一款单调的动作游戏在2015年就有上万的销量?

这时,马克说他想在游戏中加入META元素。如果只是简单的添加故事互动,不涉及部门合作,这个功能应该不会太难实现。肖恩听了之后第一反应是:不行,你再加就死定了。他们账上的钱不会长久。

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但他们面对的情况也很现实:如果游戏只有简单的动作元素,在大多数玩家眼里可能就是一坨屎,根本没人会感兴趣。因此,他在反复计算和设定制作格式后,同意了马克的要求。

也许大多数人想不到。它只占游戏中战斗部分的30%,他们花了将近90%的时间进行制作和打磨。作为马绪真的核心卖点,META故事只用了2个月就完成了,几乎是由Mark独立完成的。这种更不确定的玩法恰恰让这款游戏与众不同。

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在《映月城》最黑暗的日子里,肖恩再次回忆起那些痛苦。然而,没有人能指望这样的奇迹会重演。

但在今年6月的一次聊天中,“迎月城”真的迎来了一个转折点。

在向投资者展示游戏后,一位激动的出版商找到了肖恩。他向肖恩推荐了一部叫做《东京玩具箱》的日本动画片。当天晚上,肖恩看完了一晚上的漫画,觉得这是一本神仙的书。

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漫画的主要故事是一个著名游戏制作人离开大公司,在自己的工作室制作游戏的故事。但其实这部漫画也结合了日本游戏发展的历史和一些现实原型。

令人惊讶的是,肖恩发现漫画中描述的场景和现在中国游戏行业的场景几乎一模一样:被当成洪水猛兽,劣币驱逐良币,手游浪潮冲击……甚至连最终版本号这样的事件都能一一对应现实。这给了他一种“命运”的预言感。

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漫画中的审查比国内版本更严格

更重要的是,这是他第一次从制作人的角度看待R&D进程。

漫画开头,男主孙天川告诉游戏制作人的职责:“做好玩的游戏”。他有想法,追求硬核游戏设计,和很多游戏玩家一样在入行前充满激情。

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但直到脱离大厂的发展模式,他才意识到“制作人是孤独的”。如果你不能让团队理解和贯彻想法,你永远无法做到自己想要的,团队合作就会一团糟。

肖恩对此深有体会,因为他曾经负责过马绪真的节目,但直到PS4上通关,他才真正了解到这个游戏的全貌。后来因为不需要太复杂的合作,META部分做的很快。

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肖恩看完漫画后,得出了一个让他有点震惊的结论:他应该做的是信任制作人,让他做自己想做的事。只有这样,他才是在创造,而不是简单的做一个赚钱的商品。

考虑到这一点,肖恩在会议室与颖月城的制片人瓦奇交流。听了他的话,搞怪还是抛出了自己的顾虑:按照自己的想法去做,最后发现做的不好怎么办?

这一次,肖恩没有犹豫。他告诉古怪,“我相信你。”。想做多久就做多久。我们甚至不需要做我们不喜欢的东西。

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听完之后,Wacky承认,其实他也有过在《映月城》中加入META元素的创作想法,并不难实现。这一幕对肖恩来说似乎很熟悉,仿佛它再现了马绪真的经历。

当然,后期的发展也大致如此。从开始加META到颖月城的测试大概用了4个月。正是这短短的四个月让它变得与众不同。肖恩说,这两次相似的旅程让他有一种看到自己命运重演的感觉。

他们花了两个月时间拯救马绪真;他们花了四个月时间拯救“岳影城”。

但选择和改变只是一瞬间的事。

还记得上面说的潘多拉系统吗?当你来到《映月城》2关卡时,你将面临一个选择:你心中想要的是什么?

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游戏过程中,你要做很多选择。而最后的选择就是决定潘多拉和月亮之城的命运。你可以选择抵制商业化,毁灭潘多拉,也可以选择沉沦,致力于提高用户质量评级。

其实这个问题在游戏刚开始不久就出现过一次。如果选择第一项,游戏真的会自我封闭,让你离开游戏世界;选择破坏系统?对不起,权限不足;所以如果你想玩,只能选择继续你的旅程。

之后你要做的就是跟着主线剧情推进关卡,清除感染体,挑战基于塔罗牌的BOSS。这些老板也在岳影下沉,带着自己的苦楚。比如“恋人”对应过时的仿生偶像。他们的性格是制度设定的,却在失去商品价值后被遗弃在黑暗的仓库里。

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打败BOSS后,你可以选择帮他们逃跑,或者干脆无视。你的选择可能并不重要,但是每次你通过考试,你都会在岳影的某个地方留下你的印记。

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在经历了各种事情之后,《岳影城》会再次问玩家:你心里想要什么?与此同时,它也在自费开展一项实验——你是愿意接受这样一款商业手游,还是选择转身离开?

如果选择接受,游戏将正常继续,潘多拉系统将继续运行;如果你选择离开,游戏将被关闭。虽然潘多拉依然存在,但是岳影城可能会因为玩家流失而陷入低迷甚至消失;

如果你拒绝,而选择摧毁潘多拉,屏幕会闪回到之前的游戏画面,然后循环播放一只电子狗重复其行为的动画。是的,这是巴甫洛夫的狗。

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心理学家巴甫洛夫在给狗粮前总是先开红灯,按门铃。

一段时间后,铃响或红灯亮时,狗会分泌唾液。

当你不得不重启游戏结束动画的时候,你会发现游戏和潘多拉系统一起被破坏了。如果想继续游戏,只能花24小时修复潘多拉系统。

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只有在两周内看到真正的结局,潘多拉才能彻底消失

复辟之后,潘多拉会继续分析你,预测你,发现你。只要岳影和岳影还存在,就不会完全消失。

就像《隐士》对应的BOSS芥子说的:未来会有人改变,但不容易撼动现实。

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就像你不能轻易消灭潘多拉一样,肖恩也承认“迎月城”很可能动摇不了工业巨人。毕竟在META部分结束后,它仍然是一款标准的二维手机游戏。讽刺那些商业手游的时候,不算低俗,但是抽卡比较便宜。

然而,它至少可以带给我们一些思考。

毕竟这是第一次有手游指着我的鼻子叫我巴甫洛夫的狗,我却无言以对。因为我也意识到,在这个手游如雨后春笋的时代,我似乎已经“训练”成熟了。

看到红点的时候,手指会有意识的点击UI;当我看到金光闪烁时,我会暗暗兴奋;看到一个漂亮的角色,我不再想深究Ta背后的角色和故事,而是在第一时间看看Ta是大是强。

我可以暂时摧毁潘多拉系统,但我真的拯救了岳影城吗,还是我不再是一条狗了?

经过“倒影月城”后,我才发现原来只是一个把游戏和现实隔开的屏幕。这可能是因为岳影市大部分的真假在现实中都能找到映射——潘多拉是假的,但是用户数据模型是真的;人物和怪物的故事是假的,但制作人和项目组的经历是真的;岳影是假的,但岳影是真的。

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这样的《映月城》可能注定改变不了什么。毕竟,游戏对大多数人来说只能是一种虚拟的娱乐工具。这些看似深奥的META设置,对很多玩家来说毫无价值,就像俗话说的“在虚拟世界里寻找真实感的人,脑子有问题吗?」

但是肖恩说他不愿意。他们只是想用《映月城》来证明,在虚拟世界里,人们还是会努力寻找“真相”。

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