SLG太挤了,不能出海,所以三七做了一个生存淘汰的“光明盲”手游!
- 发布时间: 2020-11-27
今天,当出海这个话题老生常谈的时候,郝好唐唐的海上部队席卷了全球手机游戏市场。据相关数据显示,2019年,中国公司发行的SLG手游占该SLG类别全球市场份额的76%。中国厂商完成了SLG类的海外迭代垄断,整个赛道的竞争演变成了“自我竞争”,购买成本也在日益上升。海外厂商迫切需要寻找下一个大容量的“新基地”。
第二次出海缺少精品,竞争品类被大厂控制。MMO已经很久没有在欧美市场开花了,在超级休闲中为创造力而战几乎是一件有趣的事情…毕竟,欧美市场的热三淘汰类似乎已经成为目前中国企业的最佳选择。据悉,2019年三笑奥运会全球市场规模超过34亿美元,足以承载中国厂商一段时间的出海雄心。
与国内SLG主导海外市场的情况相反,“三个消费者”这一类别仍然由King、Playrix、Zynga等欧美厂商控制。整个品类已经进入第三波发展,国内只有Firecraft Studios开发的“Matching House”逆势突破,保持了月均流量过亿的稳定结果。但从另一个角度来看,这也意味着三淘汰赛出海的潜力还是很大的。
近日,GameLook发现,一直以来都是传奇和奇迹产品中流砥柱的三七推出了三款游戏《谜题&生存》,据App Growing Global统计,该游戏已于9月入围海外购买排行榜前20名,目前保持着美国iOS畅销书前100名的排名。
在欧美厂商垄断的海外三消市场,这款风格明显不同的新产品能否成为继Matchington豪宅之后又一款突破性的国产三消游戏?请看GameLook的下一篇报道。
被欧美市场忽视的方向:三消+战
三消游戏一直是最受欢迎的休闲类别之一,因为它操作简单,反馈直接,可以给玩家带来更强的目的性和满足感。根据Facebook关于解谜手机游戏的全球数据报告,美国和英国近一半的手机游戏玩家体验淘汰游戏,而韩国和日本近三分之一的玩家喜欢这一类别。
火热游戏的淘汰,也意味着这一类成为了世界上任何市场的红海市场。传统游戏性一直难以突破。从最受欢迎的美国市场来看,集成游戏已经成为一个新的突破方向。比如Playrix淘汰+施工打法的产品“魔法花园”和“梦幻家园”也常年在头市场。
值得注意的是,虽然美国市场的“三消+”市场发展迅速。但是总体来说,新的旅游大多只停留在建设、装修、农场管理等方面。,而且欧美市场很少有以美国为首的三淘汰赛。
从这个角度来看,这部《谜题&生存》以“三消+战”进军美国手游市场,无疑是海外产品的大胆尝试。
类似于传统的三向手游,《谜题&生存:使用垂直屏幕。玩家需要通过建造、战斗、修炼等一系列核心游戏,招募英雄建造避难所,在一天结束时对抗敌人或怪物。
当然,游戏的战斗机制并不复杂,玩家主要通过消除玩法来战斗。类似于传统的三消,每局会有3个怪物和5个操作英雄。玩家会通过合成消去攻击怪物。其中不同属性方格之间存在一定的克制关系,会对敌人造成双倍伤害。
不仅如此,相同属性的方块被淘汰的越多,就可以获得被淘汰道具的整排或整行。比如消灭四个方块,你得到一个手雷,引爆它周围的所有方块;而另一个道具闪烁,会当场消灭所有相同属性的方块,以此类推。
同时,消灭后获得的能量也会被同样属性的英雄吸收,能量储存完成后玩家可以释放相应的技能。这些英雄也可以通过修炼来升级进化,从而提升整个团队的战斗力。
另一方面,游戏也有建筑游戏。指挥中心升级到相应级别时,可以清理相应的场外尸体,开辟新的地段修建养殖场、病毒研究所等相应设施,并提供必要的培养物资。
另外,从GameLook的最初体验来看,游戏的支付点设计主要针对VIP销售、英雄招募券、购买体力值、提供建筑和R&D资源等。暂时没有激励广告,商业模式还是停留在内部购买的层面。很明显,这是一个三淘汰的游戏,商业模式非常中国化。
热门话题打开类目大门,尝试男X三淘汰的可能性
也许是全球疫情下的同理心,或者是席卷美国的一系列体育风暴。总之,今年的末日生存手游在美国市场很受欢迎。
根据Sensor Tower的数据,2020年前三季度,美国末日手游玩家总支出接近3.84亿美元,用户支出同比增长近106%。成为美国市场增长最快的游戏类别。甚至同题材的三款手游《生存状态》《看黎明明》《Z源时代》也多次创新高。
从另一个角度来看,近几年来,三淘汰赛不再局限于反复推出新的水平。随着玩家对游戏玩法的熟悉,新的内容会给玩家带来越来越多的重复。因此,在三种淘汰方式中融入更多的科目,成为欧美厂商常用的玩法之一。因此,不难理解为什么三七互娱选择末日主题一头扎进竞争激烈的三笑市场。
不难发现《谜题&生存》的背景设定很传统,造成人类感染的依然是病毒爆发。仅存的人类在末日威胁中建立了自己的避难所,但熟悉的套路显然更适合欧美玩家。
同时,为了契合这群玩家的审美,游戏在UI、人物刻画、场景设计、3D模型等方面都更加逼真。每一个熟悉生存类游戏的用户,第一眼就能找到熟悉的感觉。
值得注意的是,欧美市场的三淘汰赛+游戏大多停留在模拟操作,而“谜题& amp;但《生存》以硬核选择了末日主题,大胆采用了“三绝+战斗”的设计。虽然抓住了市场的空白点,但随之而来的还有一个重要问题:末日主题的选择注定以男性玩家为主,但三淘汰赛更受欧美女性欢迎,“谜题& amp;《求生》最后会成功吗?
可见三七的互娱还在积极尝试中,游戏还处于测试阶段,目前在美国畅销榜排名前100。当然,这样的尝试并非没有目的。
此前,高达在线2012年发布的《智米龙成》验证了日本市场男玩家与三笑之间的可能性;2017年小巨人游戏推出的《帝国与谜题》,最终赚了2.75亿美元,赢得了Zynga的青睐,被5.6亿美元收购,证明这款游戏在欧美男性用户中有很大的市场。
帝国与谜题
从这个角度来看,《谜题&生存》:有可能打开更大的泛用户圈,吸引更多的男性玩家加入,继续扩大这一热门类别的规模,也为国内厂商突破三笑轨道提供了新的入口。
下海另辟蹊径,产品多元化寻找突破口
近年来,“全球化”几乎成为三七相互娱乐的重要策略。海外产品涵盖ARPG、MMORPG、卡、SLG等多个类别。然而,三七共同娱乐董事长李亦非表示,在欧美市场的业务扩张并非一帆风顺。
李亦非直言不讳地表示,该公司凭借其擅长的MMO项目拓展了欧美市场,取得了事半功倍的效果。欧美玩家比国内玩家更早体验到优质的韩国MMO,而国内慢一步的MMO去了欧美后门槛变高。另外,中重度玩家普遍有主机感,而手游玩家大多比较温和,所以MMO手游在欧美市场的地位并不高。
MMO要在欧美市场取得成功,显然需要付出更多的努力。在除了“原神”之外的二级产品尚未成熟,竞技游戏被少数公司承包的情况下,最好的出路无疑是国内少人三淘汰,三七在相互娱乐的过程中,越来越注重多元化的发挥。
然而,海外市场并不全是黄金。如今,动视暴雪站在了王者背后,Zynga以18亿美元收购了匹克,Supercell也以Hay Day Pop等参与了三笑。很明显,整个轨道已经被寡头严密守护,中国厂商在依托传统三笑打法时会遇到很大困难。
不过,这种类型似乎对喜欢休闲类的女性有很强的吸引力。欧美三大消费厂商大多只针对女性玩家,以“核心三大消费游戏+轻建筑元素+叙事故事”为模板,不关注男性玩家的需求。
显然,三七互娱认为这个市场空缺可能是一个契机,切入热门话题的三笑范畴,试图开拓更多付费男性用户。如果成功的话,肯定会带来更多的游戏性主题的融合。一个“万物皆可淘汰”的时代,无疑会给整个品类带来更大的市场容量。淘汰类别能否再现中国公司SLG的成功?等着瞧吧。