爱上一个真正的偶像是什么体验?你可以选择“ひなこぃ”的新女剧团“日光46”!
- 发布时间: 2020-11-19
偶像团体这几年似乎充斥了人们的视线,各种选秀节目层出不穷,从最初的《偶像练习生》火到《创造营》《明日之子》等等。,记得和不记得名字的偶像团体就像韭菜一样,一个接一个的拿出来。早在2018年,在所谓的选秀第一年,中国新闻网就曾经发表过《创造101是一个1000亿规模的偶像经济,一个巨大的市场无疑显现出来了》。现在看来,这个判断无疑是正确的。
虽然中国的偶像市场刚刚起步,但作为我们的老邻居,早在20世纪70年代,日韩娱乐圈就开始迅速发展。90年代,日韩偶像团体开始间接影响中国。20世纪20年代初韩流来袭,“偶像团”一词伴随着滨崎步和H.O.T .而早期包括日韩在内的粉丝经济仅限于销售唱片和代言产品,直到最近十年偶像和电子游戏这两个词才正式联系起来。
早在2010年11月23日,《AKB1/48与偶像之恋》就在PSP平台发布,游戏拍摄了超过10万张偶像照片。虽然依然不允许玩家谈恋爱,但这种粉丝导向的恋爱游戏恰恰弥补了这种差距。
就在昨天,一款名为“ひなこぃ”的游戏在日本上线,并立即在日本的应用商店中获得第二名。这款游戏是由10 antz,Inc .开发的,其人物是基于日本当红偶像组合西川46,定位为一款真正的RPG爱情游戏。10开发商antz,Inc .在其官网上直接写道:“公司的定位是服务粉丝,建立偶像与粉丝的联系”,这是一家专门从事娱乐行业的游戏公司。早在2016年,该公司就开发了另一款手机游戏
从两个偶像团体的名字,一个是坂本46,一个是乃木坂46,可以看出都是日本索尼音乐娱乐公司的。前者其实算是后者的妹妹,两人都是打着总制片人秋元康的旗号,是日本大型偶像团体系列“坂本系列”的一部分。说起这些组合,国内很多人可能不太熟悉,但是可能对AKB48或者四八系组合了解的比较多。和前两个组合一样,秋元康是主要制作人。近几年国内选秀中必须提到的“C位”(中锋位置),可以说是这个制作人推广的。
以下是ひなこぃ:的宣传视频
与偶像面对面,打造最真实的心
《ひなこぃ》的游戏背景设定在校园里。我们的主角扮演一个从东京搬到小城市的高中生。在这里,我们会遇到一群热爱唱歌跳舞的女生,也就是日本Ban46的一些成员。在学校要融入新环境,找新朋友,争取共同爱好,谈青春期。游戏采用卡牌即时策略,所有场景和人物都是真人拍摄,让玩家可以面对面的看到自己喜欢的偶像。
其实整个游戏的设定和玩法基本和4年前一样
《ひなこぃ》采用横板设计,在剧情处理上,CG和文字穿插其中。CG相对于原来的纯文字,显然内容更多,更容易让玩家带入。虽然大部分玩文字故事的方式还是PPT游戏,一帧一帧的走,但是人物的表情和动作更加丰富。比如苦恼和快乐是完全不同的呈现,人物的声音除了语气词,一些简单的句子和情节也会被配音;在内木坂口,虽然会有变化,但当时明显的人物偶像负担会更重,基本上都是甜甜的笑容,配音更是满口胡言。
而在《ひなこぃ》中,真人拍摄的CG,比如开始教学时的水平,是由美玲拿着CG正式进入游戏的,上图中是日本滤镜和少女声音。甚至作者也不是组合的粉丝,看到那一幕就有感情上的亲近,更不用说,
在剧情的处理上,相比老版本的纯文字,这个CG显然立竿见影。虽然主角不露脸,但是当女生拉住主角的手时,大家都把自己带了进来。
其次,在人物的呈现上,在《ひなこぃ》中,除了文本情节部分,其他时间都是动态的形式,包括插图中的战斗,尤其是在战斗中,对人物表情和动作的处理非常微妙。游戏的战斗是自动的,玩家组队。在战斗中,我们只有在游戏中,无论是被攻击,释放技能,成败,还是单纯的站在那里,角色都会表现出不同的状态。
游戏的战斗中也有压力值的体系。角色释放技能的状态,技能是否释放成功,都是受压力影响的。如果压力值太高,角色会显得很苦恼,但是当你的技能释放成功后,角色会有开心的表现,失败的表现,伤心的表现。这和简单的换照片表情的体验完全不同。直观的看到人物状态的变化,会大大增强玩家的同理心,尤其是喜欢这个偶像的时候,玩家的代入感和成功感会大大增加。
最后,最大的变化是游戏的抽卡显示。在乃木版中,游戏的抽牌界面采用了动画风格,抽牌的人物也以卡片的形象展示,大大削弱了人物的亲近感。然而,在ひなこぃ,游戏的卡片图画是一个真实的场景,角色呈现如下:两位明星和三星分别是家居服和服装制作的照片。在最高级别四星SSR的卡牌呈现上,采用了偶像本人的展示视频,大大增强了玩家在绘制高等级时的成就感,也带动了粉丝为了收藏自己喜欢的偶像而氪金的欲望。
横板的游戏形式,展示了更多的角色和动作细节,让玩家更沉浸地体验整个游戏,更多的角色细节和CG的使用,大大缩小了偶像和粉丝之间的联系,也激发了玩家的同理心。一些可爱的小动作和表情是粉丝在日常表演和会议中很难接触到的。可以说,这个动态表情的加入是整个游戏的点睛之笔。
以下是ひなこぃ:的演示视频
前人的东西是来世的老师
事实上,在日韩,甚至在这几年受到韩流极大冲击的欧美市场,这款偶像爱情型游戏都有很多成功的先例。比如,网石开发的两款基于BTS BTS BTS的手机游戏,已经在韩国和欧美市场发布,引起强烈反响。然而,由于其在日本特殊的娱乐产业,这个女性偶像团体通常由男性粉丝主导,其影响力大多局限于国内,所以它就像“ә
那么问题来了,既然国外有比较成熟的模式,国内开发商能复制这种成功吗?要知道中国最早成功的培养线TFboys,以及四八系组合之前在国内都有过,包括最近火箭少女等各种偶像团体,已经有七年了,每个团体的粉丝都是比较高的量级。答案是否定的,至少现在还不是。
首先,偶像团体在中国的地位还不够高。虽然他们的粉丝在网上非常激动,甚至几次引起官方媒体的关注,但与歌手和艺术家相比,他们仍然处于弱势地位。中国没有像“乃木坂46选拔制度”这样成熟的偶像市场和机制,促进了民族偶像群体的出现。缺乏号召力和成熟的偶像群体和粉丝。即使推出类似的游戏,也不具备长期运营的能力。要知道国内很多选秀团已经两年没有自己的活力了。
其次,国内团的成员数量太少,一般不到十人,导致他能吸引的球员类型很少,比如日本AKB48,西川46,40人起步,成员风格各异。不管你喜欢哪种类型,总能找到玩家喜欢的角色,这个角色会成为玩家尝试甚至支持这个游戏的动力。当你的游戏只有几个角色,偶像团体的影响力达不到BTS的水平时,基本上只能吸引一部分粉丝,这是绝对不够的。
最后,与日本的大规模男粉丝形成鲜明对比的是,国内娱乐圈和偶像群体的主要消费者,无论是男性还是女性,一直都是女性,男性市场的发展举步维艰。《2019年粉丝经济报告》显示:2018年偶像推广的粉丝消费规模超过400亿元,比2017年增长114%;36氪研发布的《粉丝经济下的用户观察报告》显示,使用偶像化平台的用户中,81%是“90后”和“00后”,男女比例为3: 7。粉丝经济的特点是女性化和年轻化。
此外,这些消费倾向于实物或围绕门票。近年来,随着网络直播的兴起,明星们开始现场带货。中国粉丝不需要像日韩那样去参加签约仪式才能和偶像近距离接触,情感上也没有强烈的疏离感。而且国内没有类似日本的成熟色情行业背景,国内主流玩家对自身需求的觉醒才刚刚开始,所以无论是情感需求还是意识的变化,其实都有各自的特点。
以上种种原因,归根结底都是由于中国偶像行业起步较晚,尚未形成完整的体系,导致偶像群体极度不成熟。没有偶像团体,这类游戏就会变成被动水。
拿精华给我用
以“ひなこぃ”为代表的爱情RPG游戏,凭借偶像群体的优质IP、游戏叙事模式以及CG等技术的运用,在几年的时间里不断演进,保留了自身的优势,从细节上进行优化,突出偶像的表现。做了一套符合国内娱乐圈特点和粉丝心理的游戏,满足了粉丝对偶像形象的日常需求,这也是游戏成功的原因之一。
由于国内偶像市场的特点,像《恋爱中的偶像ひなこぃ》这样的手机游戏目前可能行不通,但游戏中的叙事方式和游戏结构的设计可以转化为其他类型的手机游戏。而且国内游戏开发商下海已经不是什么新闻了,游戏公司多元化在日韩等地区已经成为不可逆转的趋势。在中国,以腾讯为代表的公司正在向大娱乐方向发展,等待国内偶像市场走向成熟,这条路不是必然的。