采访《我的骑士》的制作团队:这是一种武术,把他们结合在一起
- 发布时间: 2020-11-6
在题为《你如何看待游戏《我的骑士》的知乎提问中,电子魂网联合创始人余梁潇先生写下了他对武侠游戏的理解:“武侠的灵魂是自由”。
“不分出身,没有规则,流浪世界,自由!”他加了一句没完没了的话,“心灵的自由!”
这是他们集团的江湖
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天堂泰坦和另一个Mod作者Yukai一起出现在我们面前。他个子不高,秃顶,是那种在街上遇到的人,你绝对不会第一眼就觉得他和游戏有关系。但他其实是在玩游戏。在加入电子灵魂之前,泰坦在城市间漂泊。他高中毕业后开始工作。第一份工作是面粉厂,然后是药厂,然后是工地。
“第一份工作工资450,我记得很清楚。”他告诉我:“处理烂泥真的不累。属于那种看似工作环境不好,其实没那么努力,空闲时间比较多的外人。”
大概就是在那个时候,他开始用手机接触武侠游戏。“我发现这个东西可以在手机上编辑。”天堂泰坦说:“因为使用的语言是FUA语,我可以通过打开手机上的笔记本来编辑那些代码。”
他做的Mod叫醉野歌。据他说,里面的大部分功能都是他自己发现的。但当时他觉得自己不会玩游戏。“我小时候不喜欢学习。你可能在学校很努力,但你跟不上别人。时间长了,自然有挫败感。”他说:“我觉得我可能根本不适合上学。等高考的时候,我根本不参加,直接放弃了。”
这是天堂泰坦制作的《醉野歌》
接到电魂电话的时候,泰坦正在厦门一家物业公司上班。“我第一次告诉我的时候很尴尬。我以为是传销。”他说:“断断续续联系了快半年,然后突然有一天我说,来我们公司吧。”
他犹豫不决,担心这是一个“非法组织”。他特意问了另一位熟悉的Mod作者,他已经入职了。“他告诉我,他可以来看看,如果他觉得回不去了。于是我就过来了,觉得可以。”
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当时,电子之魂正在开发一个编辑器平台,允许每个人自由制作游戏。光有编辑器当然不够,还要有一些标志性的游戏。所以余梁潇想找一些Mod作者给这个编辑器做游戏,这也是他找Titan的原因。
“Mod论坛上有很多这样的作品。他们赚不到钱,就靠自己的爱好和一点点奖励。”余梁潇告诉我,很多Mod作者都很有才华,但由于种种原因,他们无法投身游戏行业。他举了一个《金书江湖》作者的例子,是一个非常经典的文字武侠RPG。“那个人本来是想过来的,但是家里人不同意,因为他是一个小主管,在厦门管理着几百个人。”余梁潇说:“他保持这个游戏已经7、8年了…这一件事有上百万的下载量。所以,我很希望这件事能够发扬光大,对他们有利。”
和许多其他Mod作者一样,《金河湖》的作者很有才华,但并没有得到任何好处
Mod作者的作品大多是爱好的产物。他们做游戏是因为自己的爱好,但是既没有意识,也没有定期操作的能力。所以,无论他们做得多好,实现的途径都是有限的。“就算是你创造的,也是别人的,跟你没关系。”余梁潇告诉我,直到这些年,一些现代作家才逐渐赚钱。“这是好事,证明这个环境和社交游戏行业越来越尊重那些独立创作有趣游戏的人。”
对于余来说,与这些现代作家合作是最重要的意义之一。《梦三国》或者《我的骑士》的出发点是希望能鼓励一批有才华的Mod作者。他们可能生活在底层,但他们做的事情很有价值,这些价值还没有被挖掘出来。”
在他眼里,作品的生命力就来源于此。“一个人的创造力迟早会耗尽,很多人在一起创作的时候会有更丰富的收藏。”
做什么?武术。而且肯定是复古武侠。余梁潇是个倔脾气。他喜欢逆市而动。“我做事太慢,不满意就要推翻,所以我要选择一个竞争不是特别激烈,但是我有囤货能力的领地。挑复古就是为了打这个。”他说:“想做这种复古风格的人不多,我很擅长。如果他们不做,我不做,谁来做?
“这是黑暗中的某个数字。”他说。
但是武术到底是什么?余还在摸索着。“首先,画风一定要复古,审美…嗯,其实我总结不出来…总之颜色不是很鲜艳,我只能说反例……”他说,“所以我们希望这个定义是正确的。只有我们爆发了,大家才会从此知道复古武侠是这样的。”
他们想定义他们眼中的复古武侠
从一开始,他的目标用户就是“不满足”的人。“二级,夏衔,更年轻…这些已经有了大量的作品来满足相应的人群。我的目标用户可能十几年都不太满意,只能靠一些Mod作者做的零碎图片。”
我说:“但是你说的这些人可能只有五六百万。”
“那我就是一个能和五六百万人好好生活的东西。”余梁潇说:“我们的用户三高,年龄高,收入高,知识水平高。我们最大的重叠用户其实是棋牌策略。虽然用户不多,但我可以证明这个东西是有市场的。”
于于2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的制作人之一。最初是做QQ幻想的策划,后来担任QQ游戏和QQ大厅的主策划。像很多在腾讯长大的制作人一样,他离开腾讯去开发游戏《梦三国》。他成功了,《梦三国》2009年12月上映,2013年最高在线人数突破50万。
但是余梁潇一直想打一场武术比赛。他喜欢武术,他认为武术有其内在精神。“我喜欢的是那种‘金庸群夏川’…自由,而对夏和仁义的理解与近代不同。”他说,“过去,当我们做MMORPG的时候,我们对故事和精神非常讲究。其他游戏也是如此。然而《传奇》崛起后,就被打破了。游戏里的任务就像个傻逼,但当时业界认可这一点。”
“但是我们现在想表达一些东西。”他说。
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“武术是我们的文化基因,我喜欢这样。”贺正说道。
掌管《我的骑士》的何正和余一样,出生在腾讯。贺正只去晚了。当他进入腾讯的时候,俞梁潇已经离开了。“公司里只有他的传奇,说他很有才华,放荡不羁。”何伟说,“我还说他不是邋遢什么的…老板给了他钱,他不想留下来。他想出去创业。”
在腾讯干了八年,想回杭州。“第一个想法是去灵魂。”他说:“梁潇问我,如果没有题材限制,你想玩什么游戏?我说我要当武术。”
这是电魂的办公室
余梁潇给他看了一个自己做的PPT。“那是PPT,憋了两年多了。他说这件事已经想了很久了。那是2016年。他说他想当武术很久了。”何正说:“当时没有核心成员,只有这个PPT。他把这个PPT修改了五六次,改了几百页。有很多不一致的地方,有的字体不一样,有的是外地贴的。想到什么就写一点,写很多年。很多次。”
这个故事听起来就像三国演义里周瑜和诸葛亮各自在手心里写了“火”字。不过,何正表示,他主要是被余梁潇的坚持所吸引。“梁肖一直想成为一个可以玩很长时间的游戏。当时是2016年,市面上自己做的手游,玩久了也不尽兴。梁潇在PPT中写道,他认为旧游戏除了画面不好之外,确实可以玩。为什么手机游戏上不能给他们玩这些东西?这种思维和我们以前玩的游戏不一样。我觉得可以试试,挺有挑战性的。也很符合我想成为武侠题材的想法。”他说:“于是,我开始以他的目标为目标。”
2000年左右,甚至更早,在中国电脑游戏领域,武术RPG一度相当流行。在我的记忆中,比起杂志上的金庸英雄地图,我还有时间在游戏中愉快地探索。但之后不知道什么时候,武侠RPG开始逐渐没落。在我看来,这不仅仅是因为游戏设计烟火的趋势——RPG不再流行,也是因为台湾游戏开发力量的衰落。
但不管怎样,我还是喜欢武侠游戏。这件事很神秘。随着年龄的增长,我对传统文化和年轻时接触的文化产品越来越感兴趣。我逐渐意识到一些“品类”的价值——我的意思是,如果你意识到武术作为一种文艺作品,几乎完全在中国领域兴起,在中国文化圈广泛传播。换句话说,很难想象非母语的中国人能够理解和展示“武术”的精神。它几乎完全属于我们。
《金庸群夏川》成了一代人的记忆
所以我对他们怎么理解武术还是挺感兴趣的。我问何正:“你会用什么词来表达武术的核心?”
“伟人是为了国家和人民。”何峥告诉我:“做一个武术家,不能只停留在坎坷的道路上,拔刀相助,或者有本事就在江湖上混口饭吃。如果你只是组建一支探险队去挖宝藏,或者只是想好好照顾身边的人,你会过得很舒服,但是武侠世界里总有太多不由自主的事情。你想成为站在前面的人太难了,这对你的能力和精神是一个很大的考验。至于你最后的选择是否不正确,也值得怀疑。”
“我们过去常说,如果不知道怎么开始故事,就去找‘爸爸’。”他说:“后来发现,光找爸爸是不可能的,因为几乎所有优秀的武侠故事,主角最后都是以更大的正义感参与进来的。比如冯晓或者杨过,寻找他们的父亲是起点,但最终他们成长为英雄,总有一件大事迫使你做出选择,而这种选择通常与你最直观的想法相反——这是武术最大的特点之一。主角不得不陷入一种不由自主的境地,然后不得不做出只有他自己才能做出的选择。只有当主角做出最重要的选择,或者说是整个武侠最适合的选择时,才会深化为英雄。”
他们在表达武侠精神方面也有很多麻烦。同时,作为经典的“经典RPG”,他们希望给玩家足够的自由。何正不希望游戏里的世界是非黑即白的,就像武侠世界里永远都是灰色和两难的。他们的解决办法是给每一个NPC人自己的生命——甚至是恶棍。
“我们是一群工科学生一起做这个的,我们其实学到了很多……”他正跟我说:“比如我一出来就跟你说有五个坏人,还有一个大Boss等着你,你随时可以打他。但最后到了Boss最后决战的时候,我们会用武侠叙事来包装。我们不会说他一定不好,会说他做坏事的原因。毕竟大家做坏事都觉得对。”
何正认为游戏有自己独特的表现手法,而这种表现手法的关键在于“玩”。“我们过去常去看路演,非常有趣。我们想出了4个游戏,一个模拟操作,一个RPG,一个动作游戏,都说他们擅长叙事。”何正说:“如果我真的想叙事,我就去看电影。为什么玩游戏?我想大家都说做了一些旁白,是因为核心剧没做好。玩游戏,首先要够好玩,然后要有点记性。我们的叙述是为了引出相应的游戏玩法,从来不是为了讲故事而讲故事,而是为了游戏玩法服务。”
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在余眼里,游戏行业的用户红利已经消失。“现在没有新用户,所有用户都玩过几个游戏。以前的玩法不可避免的会慢慢被抛弃。”同时,之前的商业模式也面临着改变。“我认为未来的商业模式不是以前的下载,也不是现在的免费模式。下载屏蔽了很多没有消费能力的用户,免费游戏模式现在被用户反感。”
“未来的商业模式肯定会改变。”他说:“我们也在努力,希望找到一条相对中间的路。”
通过《我的骑士》,他们试图走出自己的路
或许作为一个策划人的直觉或者对市场的理解,他坚信创意是游戏最重要的。“现在大家都开始探索思路了。我觉得这是一个趋势,三五年后一定是创意游戏的世界。如果市面上已经有100款一模一样的侠客游戏,那么《我的侠客》就不是创意游戏,而是套路。大家入门就知道怎么玩,玩累了就没什么好玩的去探索了。”
“现在市场上的积累,10分钟之内就能明白。只能通过激烈的竞争来实现,竞争会形成循环。如果你问我为什么行业会有这样的变化,我只知道用户厌倦了这种事情。如果那些能创造10个小时游戏乐趣的人能拿到钱活下去,就会有越来越多的人去创造这种游戏。”
或许正因为如此,他最终选择了一条看似符合逻辑的路径,把游戏和编辑结合起来,让那些有能力、有希望创作出东西的人,能够尽可能轻松地创作出东西,然后向用户开放。“我觉得未来一定是独立创作游戏的一天。”他很肯定地对我说:“这绝对不是定制游戏的世界。这是不可逆转的趋势。只是时间问题。”
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泰坦告诉我,他比以前更容易失眠。
“来之前是体力劳动者,那时候从来没有失眠过。”他笑着说:“我想这可能是某种工人的通病。你看我的头秃成这样…时间完全不够。”他说:“这么说吧,如果一个游戏从成立到现在被推翻了三次,你觉得是重建的时间长一点,还是做的时间长一点?”
当初大家的共同目标是当编辑,所以经常各奔东西。”计划编写自己的代码,而不是采取程序步骤.”余凯补充说,“程序评估计划编写的代码太多、太快、太糟糕,所以不允许在进行这种重构时计划编写代码。”
“这是一个正确的决定。”天堂泰坦说:“我看了我自己写的代码,但是我真的看不懂。有一个事件有6000多行代码。后来我自己也看不懂。我不知道该写什么。我只是能跑啊跑,没有任何问题。”
每个Mod作者都有自己的想法和自己的“侠客”剧本,但这是一个管理和统筹的难题
最初,Mod作者的工作是使用编辑器来开发故事,这与最初的设计思想是一致的——毕竟,这个项目的最初目的是开发一个足够强大的编辑器。然而,游戏开发模式改变后,Mod作者不得不开始学习如何与人合作,并成为工业游戏开发管道的一部分。
这让他们很尴尬,因为Mod作者不太擅长和别人合作。
“他们的工作方法与工业化完全不同.”何峥道:“他们一个人打仗特别厉害。只要他们告诉他一件事,就不用找程序,自己完成。他们甚至不想告诉你他们以后要做什么。他们会说我看完之后给你看。不能提前看一眼。”
“如果你有一个想法,感觉特别好,结果被所有人拒绝…虽然理由很好,但我心里肯定不高兴。”天堂泰坦告诉我,自己做Mod的过程很简单。“有什么新的想法,就先做出来,先自己测试,然后找一些核心玩家来测试。大家觉得没问题就放他们出来。如果在过程中发现问题,可能会在发布前直接切断,但至少这个想法得到了验证。”但是,如果一个方案只是提出来,还没来得及尝试就被否决了,那就“很难受”。
这些Mod作者有着丰富的直接和玩家玩游戏的经验,所以完全习惯了满足玩家的要求。“这是他们的生活方式。”何正说:“他们肯定会拿出一些让球员特别满意的分数来打比赛。可能有很多地方没有考虑到,也有很多漏洞,但是他做出来的东西一定是有人喜欢的。相反,我们这些长期工业化的人,可能设计了一个没有漏洞的功能,但是没有人特别喜欢。”
随着发展,有些Mod作者离开了,有些留下了。剩下的作者也逐渐找到了和别人合作的节奏。何正也认为Mod作者给团队带来的价值很大。“堵塞漏洞是必然的事情。毕竟游戏上线前谁都能追上,但不好玩就改不了。”他认为,“现在的作者并不是真的想向我们学习,也不想改变自己。这是我们队最好的状态。”
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公司上市后,余的部分工作重心转移到了管理上。那段时间他感到“极度沮丧”,因为“做那件事没有强烈的成就感”。
“做《我的骑士》最开心的事就是玩家之间聊天,吵架,互相攻击。有的玩家知道我的身份,有的不知道。”他说:“我一直在和球员打交道。经过十几年的交易,我把自己变成了一个可以和他们对话的玩家,作为一个特别强势的官员,我不会和他们交流。我有时候会直接骂他们。”
“他们最大的愿望就是‘炖’我。”他说:“你去群里或者贴出来的时候,有句话叫你要炖我。”
和玩家直接交流的习惯是从《梦三国》开始的。“那时候,我也是这样。人不够的时候,我会和他们开个游戏。他们的很多反馈基本都是第一手的。不知道是不是服务器崩溃了。他们是最先知道的。”
“一次一层。”他这样描述自己与球员的沟通策略。“我和特别活跃的人交流,他们会被分配到自己的区域和群体,他们会继续这样交流。”
“我的骑士”项目始于2016年。刚开始的时候,整个团队只有五个人,包括一个程序员,一个Mod作者,一幅原画。在余的原著结构中,《我的侠客》的结构是一个大世界下的多个“剧本”。有点像主角在不同的世界和剧情里冒险。每个世界都有一个生产者来设计和维护。如果玩家喜欢这个剧本,会“多拿一点奖金”。
虽然已经不是编辑当初设想的那样了,但是《我的侠客》里还是有各种各样的人物和故事
在这个系统下,玩家可以在一个游戏中体验不同的故事,享受不同的乐趣。它甚至可能成长为一个丰富多样的世界,但这不是他的最终目标。
“我的最终想法是,我可以提供很多配件。任何有一定想法的人都可以用这些配件做一个游戏,然后通过这个游戏的销售赚一点钱。”
“比如某种自我运行的产品生态?”我问。
“是的。”他说:“如果一个人有收入,他也许可以定制自己的材料。另一方面,有些人可以通过出售材料获利。其实很多Mod论坛都有这样的合作,只是大家都是靠自己的爱好,很难盈利。”
《梦三国》成功后,余梁潇不得不将更多的精力投入到公司管理项目中。“我不是很开心,特别郁闷。”他说:“很烦,没成就感很无聊。”余觉得他最大的成就感就是做出最好的计划,这需要成功的产品。“策划是靠产品说话,不是靠别人。当我想打一场全国赛的时候,我可以说我是最好的策划人,没别的。产品不工作。没用的。我的理解是这样的。”
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到目前为止,《我的骑士》已经测试过几次了。在余看来,效果还不错,他认为玩家的反应“有点吓人”。“我们21天的平均在线时间——注意,这不是最高的,但平均在线时间——是430分钟。”
负责分发这款游戏的极光项目也给了他们很大的信心。“当初给腾讯的版本比较粗糙,但他们更看好这款游戏的未来发展。”余梁潇告诉我,“他们非常尊重我们。”后期奥罗拉也调拨人力帮助他们完成这个项目。
何正认为这个项目的成功很大程度上是因为喜欢它。“这些东西有风险。整个公司从来没有做过这样的项目。很多人会用自己的成功经历来提醒我们——他们都是有善意的,我知道,但我从来没有成功过,不知道该怎么回答。我们很难明确告诉他们(这个项目)会成功。只有梁潇能为这种项目获得如此多的资源…至少在这里,只有他真正喜欢。他相信这件事是可以做到的。他去找投资来源,大家都信。”
显然,余真的很喜欢这个项目。对未来有判断,也有自己的喜好。他认为球员在成长,在回归,在呼唤经验。他也喜欢武侠游戏。他玩过很多武侠RPG游戏,以至于我问他“都玩过哪些武侠游戏”的时候,他问我:“你能告诉我一个我没玩过的游戏吗?”
在当今时代,要制作一款传统的武侠RPG游戏,主题不是夏衔、幻想,也不是二次元。游戏玩法是简单的冒险和剧情走向,以单机体验为主干,没有什么开箱抽卡。好像有点像一种坚持,或者说是对武侠RPG盛世的致敬。但显然,他们不是因为纯粹的感情。目前市场反馈也挺好的。
“既然玩了我们的游戏,其他游戏就不能再玩了。”何正告诉我:“我们早期的版本有很多缺点,但是玩家还是可以玩的。他们说这样的游戏真的很少,很久没玩这样的游戏了。这给了我们一个定心丸,不管市场大不大,甚至商业化能不能赚钱。至少我们做这个游戏,找到自己的目标用户,他们完全喜欢。我们第一次让他们玩这个游戏的时候,游戏并不完美,过程很短。只有一个新手村。他们只是玩这个小东西,觉得这是他们想要的,我们觉得我们做的是对的。”
他们认为自己做到了“玩家想要的”
采访快结束的时候,我问余梁潇先生一个问题,在他玩的所有游戏中,最感动的瞬间是什么?
有趣的是,他没有提到武术游戏。
“我最喜欢的一类是《三国》《文明》。”余梁潇说,“我会选择一个特别弱的金主或国家。我从一开始就被打败了。我能做的只有防守。我可能要养几十个小时才有机会反击。那时候,几乎没有人能阻止你。”
“那种感觉特别好。”他说。