在刚开始测试的《魔塔》里,我看到了一个不同于《原神》的开放世界
- 发布时间: 2020-11-5
自从《原神》开播以来,越来越多的玩家开始熟悉《开放世界》,这是一种独特的复合游戏形式。
虽然我们知道原神在很长一段时间内可能很难匹敌,但是后来者对这一类发起的挑战却是层出不穷,最近刚试水的魔塔就是其中之一。
昨天,在《原神》成为全球营收第一手巡演的同时,完美世界游戏工作室Hotta Studio开发的沉浸式开放世界多人游戏ARPG“魔塔”迎来了第一场测试。
出人意料的是,游戏的测试平台是三端。类似于之前的《原神》,《魔塔》也会登陆PC。暂时无法判断这意味着什么,但魔塔的关注度不言而喻。
自7月底PV曝光以来,其话题一直不低。一方面,这是除了《原神》以外比较少见的游戏,专注于开放世界范畴,有一些竞争产品;另一方面采取了差异化风格路线,以废土为主,忽略科幻,让人觉得很新潮。
咳咳,“原神”上面已经提到很多次了。希望下面能少提一点。
其实就是这样。在开放世界只有一款游戏领先的现状下,用户再教育已经完成,后来者打入这个市场存在很多问题。把用户从别人的盘子里拿出来放在这个环境里是绝对困难的。再者,要保证游戏的质量和架构逻辑的差异化,但这些无疑是最难做到的。
这就是我担心幻想塔的地方。用二维漫画渲染的风格来表现游戏的确是符合玩家普遍审美的最佳解决方案,但从这一步来看会陷入劣势;另外,真机演示还有很多问题。对于一个刚成立的团队来说,规模还是很小的,在我当时看来,开放世界的内容是否能做好。
不过还是有些期待的,因为我了解到Hotta Studio Studio的很多成员都是业内知名大厂出身,做过爆款,在动作格斗游戏的开发上积累了不少。游戏的研发实力和创新元素也在意料之中。
在第一次测试中,我有幸在这个节点上体验了这场意义重大的游戏。说实话,试玩前是有一些期待的,但是没那么高。然而在我正式开始游戏后,整体表现出乎我的意料。虽然不能说完美,但至少《魔塔》可能是我今年玩过的最好玩的多人ARPG。
一、荒原主题下的残酷世界
如果你说《奇幻之塔》最让我印象深刻的地方,我想告诉你:“这是一个故事。”
为什么我要特别提这个,放在第一位?因为在游戏看似“冗长”的新手教程背后,是荒原主题情感基调的完美基础。说完美可能有点夸张,但这个新手教程确实触动了玩家的心弦,让我同时感到惊讶、难过和感动。
(新手一直有主角陪伴,活泼好动的莎莉)
刀子,所有的刀子。当哥哥拿枪指着疏远的妹妹,而你无法从他开始,一切都变得不可逆转,奇迹根本不会出现——剩下的只有无情的黑白走马灯,离别的歌,还有“我想爸爸妈妈……我想回家……”的愿望,永远无法完成。
《奇幻之塔》剧情的精妙之处在于,它竭尽全力为你塑造了一个充满个性的角色,但随着这个角色的死亡,它向你解释了这片荒原在末世的残酷命运——“没有人知道明天会发生什么,活着才是最奢侈的。”
(“总有一天,属于我的,纪念死者的蜡烛,会放在这里。”(
其实很长一段时间,我都没有在手游上看到过这么感人的故事。
据了解,Hotta Studio成立了“魔塔”项目,与工作室成立之初同名,并未使用代号的概念。他们的目标很明确,就是直奔“魔塔”的故事。
虽然看起来这个故事开始时的转折点并没有那么神奇,即使我们可以通过最初的PV或多或少的猜测出结局,但我真的想不出最后自己的感情有多么强烈的升华。虽然《幻想塔》把我砍了,让我郁闷,但也让我真的觉得他们想讲好故事,有能力讲好。
当然,讲一个好的故事,不仅仅是靠文字。游戏的截止性能采用了动作捕捉的技术,确实达到了震撼的效果。CG截止动画已经成为玩家带入故事、增强感知的大加分项,CG实时演算也可以让玩家近距离观看自己可爱的角色摆出酷炫的动作。
对了,游戏剧情主线全是语音,甚至英雄都会有非常充足的文字配音量。
手游一见弃坑是正常的状态,往往伴随着第一印象不足、内容教程枯燥等各种问题。《魔塔》之所以能在新手阶段做好剧情体验,是为了给玩家展现最好的一面,给玩家留下更多期待的空间。
(后续故事莎莉可能会以另一种形式复活)
就我的第一印象来说,它确实做到了这一点,至少单从剧情来说,没有狗尾巴后面跟着貂,而且费了不少功夫。
二、多人斗争与开放世界之间的火花
既然作为游戏“第一印象”的剧情可以说已经给了足够的分数,那么该剧将如何充当游戏继续的动力呢?
首先要再次说明的是,魔塔是一个支持多人的ARPG,这意味着它不同于以开放世界玩为核心的《原神》游戏。简而言之,我认为这是一款新型的具有开放意识的多人ARPG游戏,它将ARPG游戏中原有的大世界更接近开放世界的主题。
由于采用了开放世界的设计和忽视科幻的风格,魔塔更注重场景的设置,也在主故事中使用了丰富的镜子来表达这些特征。目前除了进入废墟、传送和进入特殊场景“Haggard”外,大地图场景中人物的任何自由移动都不需要加载场景。
(游戏中拍摄截图)
游戏创造的世界地图相当广阔,不是传统ARPG的大世界,而是一个真正开放的世界。虽然原型测试只开放了“星岛避难所”、“班吉港”、“海上守护者”和“莫比迪克岛”四个区域,但前四天已经足够了。
(开放世界地图)
场景建模还不错。从手游方面来说,在更高的画质下性能更好。本文图片基本都是手机截图,PC会有更好的观感。
其中我特别喜欢游戏人物的造型,尤其是捏脸系统。揉面作为一种相对严厉的制度,已经成为当前手机游戏中常见的现象。不过魔塔可以把这些定制的内容和二级、废土的风格结合起来,这是值得称道的,这也是游戏的一大卖点。
除了这些肉眼可见的基本要素,游戏中的战斗玩法才是最值得研究的。无论是遗迹之谜还是BOSS战役,都有足够的可玩性。
在行动上,“魔塔”在当地办公室展现了丰富的运营空间。这对于Hotta Studio Studio来说是合理的,其骨干成员特别擅长开发动作游戏,在动作战斗性能和关卡设计方面有着丰富的项目经验。
玩家控制的主角可以自由切换三种不同类型的武器,通过切换不同的武器来播放连载片段是输出的关键内容。值得一提的是,这款游戏不仅在地面上战斗,而且在玩漂浮空气的时候还有一系列的攻击。动作设计更全面,玩家可以有足够的发挥空间。
当然,经典的动作元素不仅仅是空中连续动作,还有“子弹时间”,它减缓了躲闪后的时间,也增加了游戏战斗,拓宽了游戏动作操作的广度和深度。
更让人惊讶的是,他们在BOSS大战中加入了“骑乘”体系。玩家可以在破了一个大BOSS的装甲后短时间骑BOSS,会造成很多硬直伤害。但是,骑马玩家会继续消耗体力,需要进行多阶段的QTE判断。
我想大家可能都很熟悉这个游戏,不是原创游戏。“骑行”作为一种比较特殊的惩罚机制,已经出现在很多经典ACT格斗游戏中,现在这个机制也将是魔塔BOSS大战中重要的输出手段之一。
解谜有很多挑战,其中一个就是遗迹中有很多拼图元素,而且设计精巧。打碎器官找到宝箱并没有你想象的那么容易。你可能需要使用场景提供的道具,有时候还得使用功能性武器“神器”来解谜。和武器一样,可以装备三件神器。
这些“神器”有不同的功能,比如带位移功能的机械臂,带控制功能的奇点立方体,以及用于改变地形的原配大炮…每个神器根据自己的功能有各种使用方法。
一般战斗中,这些“神器”也能派上用场。巧妙的链接片段,使用“神器”会让游戏更轻松。
(错误演示:还要把握时间)
总的来说,我花了近六个小时经历了部分考验,才发现可能只有剧情进度过了一半左右。《奇幻之塔》剧情量大,探索内容丰富。我甚至怀疑这四天的测试时间对玩家来说真的够用了。
3.怎么去魔塔?
如果我们想对游戏《魔塔》做出一个最终的结论,我认为它是一个开放的世界,ARPG有着巨大的潜力。
这可能是试图将开放世界游戏带入真正意义上的多人游戏。以前很多手游都开始强调自由,强调大地图和游戏的特点。魔塔的出现是为了将塑造开放世界的体验真正融入多人在线和战斗的游戏中。
这不是一件简单的事情。无论是从发展的门槛,还是对开放世界内容的理解和呈现,甚至是考虑市场的竞争关系,对于Hotta Studio来说,挑战开放世界无疑是一件困难的事情。
虽然这条路可能不容易,但总得有人在压力下面对困难。
但是作为第一款测试游戏,魔塔还是有一些问题需要解决。比如不够时尚的UI设计,不能停顿的主界面,手感还是欠缺的,形而上的动作…这些问题都说明这个游戏还有进一步打磨的空间,未来的迭代值得关注。
总的来说,我对幻想塔还是比较满意的。一款能讲好故事、大胆尝试的手游,必然会成为市场上独一无二的存在。从打磨世界观,把握故事节奏,塑造人物形象,奠定风格化基础,拓展和深化玩游戏的操作,游戏体验得到了一定的展现。
这些可以在填海造地阶段体验到的亮点,也是玩家认可的。目前TapTap官方服务和考试服务的分数都在9.1分以上。作为后来者,魔塔已经稳定下来。
但是幻想塔的未来是怎样的呢?
在《原神》占据大部分用户时间的大环境下,作为一款中量级和重度的游戏,《幻想塔》未来显然会面临严峻的挑战。但比起“开放世界+角色卡牌绘制”这种简单的底层结构,多人一起战斗的开放世界要复杂得多。
核心玩法和主题风格的不同,势必会吸引感兴趣的核心用户,成为魔塔在市场竞争的有利条件。其中最大的优势在于游戏性的特点和趣味性——动作和解谜,这可能是《奇幻之塔》的优势可以体现的地方,值得打磨。
这些优势能否在未来被市场进一步开发和验证,答案只能给时间和玩家。