
详细介绍
在社交网络极度发达的今天,小小的涟漪就可能引发风暴。谷歌旗下的台风工作室(Typhoon Studio)创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)前两天发了一条推特,称人们应该向游戏制造商缴税,以获得播放各种作品的许可。
这又将一场已经结束了四五年的辩论带到了桌面上,这自然会引起问题。
主播们担心他们的内容会因为使用音乐而不付费而被删除,但他们更应该担心的是游戏的直播未经授权。一旦出版商决定强制执行(禁令),一切都将不复存在。
真正的情况是,主播应该奖励他们直播的游戏的开发者和发布者,并像所有正式的商业活动一样为他们使用的内容付费。
很多持不同意见的玩家认为,如果不看直播,就玩不了《我的世界》和《糖豆人》这样的游戏。而一群拥有百万粉丝的主播则激烈反驳,说是变相给厂家免费宣传,而且已经竭尽全力没收了钱。
这些言论不能说不合理,来自“收藏!动物森林之友俱乐部第一周就卖出了200万本《糖豆人》,随后在刚上映一个月就收获了5万多本由Steam评价的《鬼魅恐怖》。很难说他们的成功与直播无关。
更具代表性的例子是《阿蒙苏斯》(Amongsus)(On Us)于2018年上映,但两年后,由于Twitch主播Sodapoppin的无意插入,它在英语世界开始流行起来。截至2020年9月,Amongsus已被下载超过1亿次,在线用户数量飙升至150万。据我的体感估计,Reddit上的热门话题大约有三分之一与此有关。这项工作背后的开发者InnerSloth承认,Twitch引流带来的销量是之前任何营销活动的50倍。
《我们中间》去年在Steam上的玩家增长
由于争议,谷歌很快澄清,哈钦森的言论不代表体育场、YouTube和官方的意见。谷歌游戏业务的高管瑞安·怀亚特(Ryan Wyatt)立即表示,他有信心创造一个惠及所有人的繁荣生态系统。虽然这件事本该告一段落,但却引起了整个游戏行业更广泛更深入的思考。
制造商的态度
辩论的源头哈钦森在推特被攻击后非常惊讶。他认为理所当然的是人群中有如此多的差异。但作为知情人,他不应该感到意外,因为参考各大游戏厂商的态度,谁也说不准要不要收这笔“税钱”。
目前,相当多的游戏公司对主播持宽容态度。比如暴雪规定,只要这群人不收“收视费”,就没有问题;分权数字公司创建了一个特殊的页面,告诉人们可以随意广播他们的游戏以获取利润。
其实这也挺符合瑞博数码一直以来搞笑开朗的风格。三年前,他们所谓的“反间谍行动执行主任”JM·Specht跑到Polygon,在论坛上发表了一篇长文,声称在制造商和玩家之间建立围栏弊大于利,而且特别真诚。
relater Digital发布的很多游戏都有特别的直播效果
比如暗影战士2发布前,他们邀请了很多主播直播,那一周效果非常好。Specht也认为有情感上的兴趣,他自己也把看别人在网上分享自己的游戏当成一种乐趣。值得一提的是,对于不能参加PAX等大型展会的中小开发商来说,这种广告可能特别有价值,与玩家建立联系更方便。上述“阿蒙苏斯”受益匪浅,甚至有“根据现场观众喜好”开发游戏的意愿。
相比之下,任天堂原本在控制直播游戏和制作视频内容方面“出乎意料”的严格。他们过去多次警告主播和视频制作人,并经常利用DMCA(数字千年版权法)删除他人的视频,导致许多人要么屏蔽任天堂游戏,要么被迫加入任天堂创作者计划,政府拿走了40%的广告收入。
收藏!当动物森林之友协会失火时,是一个人在玩这个游戏
但是,可能是我意识到我的游戏有“走出圈子”的潜力,这个项目在2018年12月被终止了。我反而采取了更宽松的“内容引导”政策,即使用官方规定的渠道转化收入,鼓励在视频(直播)中加入主观评论。我不能暗示或声明我的视频是任天堂官方附属或赞助的,我保留删除任何内容的权利。
其实从老任的这种说法中,不难看出,事情的主导权还是在游戏厂商手里。既然电影和音乐都有相应的版权限制,那么游戏作为艺术、音乐和文字的载体,自然有权利受到保护。如果deverr Digital、暴雪或者任何公司愿意,他们可以在一夜之间改变规则,所以当Hutchinson抛出他的论点时,利益相关者受到了深深的威胁。
薛定谔的游戏销量
但是,我们也应该看到,无论是暴雪、瑞博数码还是任天堂,他们的游戏都有相当一部分是基于社交和竞技活动的。换句话说,只有这种类型的游戏更有可能受益于直播。
其实阿蒙苏斯的内核也是一套“狼人杀戮”游戏,4~10个玩家活跃在一艘飞船上,一大群人的目标是完成任务,保证飞船的正常运行,有些是在破坏。机组人员可以召开会议并投票决定是否将嫌疑人扔出气闸室。
在我们中间
那么,如果是短篇小说驱动的游戏呢?说实话,直播和直播视频会很快淡化其价值,让人觉得没必要再买了。
2016年上映的《那条龙,癌症》就遇到了这样的问题。这部作品讲述了一个家庭在短短几个小时内抗击癌症的故事,获得了当年TGA“最具影响力”奖,口碑可以说相当不错。但当被问及制作人瑞恩格林的销售情况时,他很不情愿地说很糟糕,甚至现有收入都要用来还债。
格林只是把“巨蟹如龙”流媒体的流行归咎于他们,因为他们没有流失而是起到了阻碍销售的作用:
“我们低估了云玩家的数量。如果把YouTube上的百万点击量和SteamSpy上的销售数据对比一下,就能看出差距。我们看到很多人把整个过程放在YouTube上,我们看到有人反编译游戏,把原声带发布到YouTube上。我们也看到很多玩家通过游戏来引流自己的社交渠道和实体店,却忽略了游戏的购买信息。”
“尽管侵犯了开发者的版权,(流媒体)对制作竞技游戏或者沙盒游戏的人特别有利。但是,像我们这样短暂且相对线性的体验,对于数百万观众来说,如果他们关注直播和视频内容,这些人永远不会以我们想要的方式与游戏互动。”
癌症就像一条龙
不能免费打广告吗?
类似于“直播不一定给游戏带来收益”的论调,游戏开发者圈子里是有一定市场的。作为东肯塔基大学的兼职教授,从事游戏行业30年的迈克尔·哈特曼对流媒体与游戏的关系进行了深入的研究。
在考察了数百个来自不同渠道的直播游戏和视频,与数千名开发者分享数据后,他得到了一个简单的结论:
六年前:流媒体很优秀
四年前:流媒体还可以
三年前到现在:流媒体转换的游戏销量很小。
他认为,除了运气,要通过直播和视频内容的手段实现病毒式营销,必须是“正确”的游戏类型。然而,一位数的成功并不能改变整体销售低迷的事实。游戏太多,渠道太多,平台太多被忽略,观众就是不买。视频观众对灯光娱乐的需求和传统播放器是有区别的。当他们坐下来看直播时,他们不会处于“购物模式”。
无奈,直播流虽然对游戏销量的助推作用有限,但仍然是不可忽视的渠道。随着Steam上每年多出近万个游戏,网站和杂志的影响力日益下降,开发者和出版商必须在营销上使出浑身解数。至于大厂商不遗余力砸钱主播的原因,是因为他们已经有了大量的客户,直播和视频只是传递消息的工具。
Steam每年增加的游戏数量,数据来自Statista
根据哈特曼的理论,免费直播游戏的日子不可能长久,这种情况应该为了双方的利益而改变。
“直播税”应该怎么交
但是,即使游戏主播真的想给开发商交税,也涉及太多问题了。最明显的一个例子就是,如果有几个视频上百万的播放量,像龙一样的巨蟹一定会畅销吗?答案很可能是否定的。
另外,大多数人玩游戏根本没有商业目的。他们只是为了好玩玩业余装备。只有少数人真正赚钱。有多少人愿意交税?最后大家都被劝退了,厂商想靠这个退钱,没有老老实实卖游戏,而是走了弯路。
如果内容创作和传播的所有权利都默认属于厂商,另一种可能是直播平台帮助个人创作者支付版税,比如Twitch,提供一个其主播可以使用的音乐库。但它的隐患在于,可能会导致一个游戏可以在一个平台上玩,但不允许在另一个平台上玩的现象。
随便用几千首也是Twitch的卖点
此外,开发商不一定会从这种安排中受益。杰森·施莱尔(Jason Schreier)是一位过去经常爆料游戏工作室丑闻的记者,他提到版权份额通常落入高管手中,动视的CEO可以从中赚到很多钱,但开发者一开始无法从流媒体中得到半毛钱。
考虑到Steam和主机平台都在积极推进“分享游戏内容”的功能,我认为暂时不可能出台严格的“向开发者缴纳游戏主播税费”的政策,各大厂商都在不触及红线的情况下对此进行探索,远没有亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)发表的“寻贼随笔”激进。
Epic Games其实也做了一些维护主播和开发者利益的尝试。按照一套规则(比如检测用户来源),只要主播对推广EGS店铺、带动游戏销售有直接影响,你就可以享受游戏的销售份额,不强制要求人参与。目前来看,这是一个合理的解决方案,至少是“你引流,我给钱”的互惠交易,愿者上钩。
1000多名粉丝可以参与Epic项目
更重要的一点是,我们应该意识到自己是整个游戏行业的一部分,这样很多问题就可以很容易地解决。正如《像龙一样的癌症》一书的作者所主张的:
“不要只是用有营养的评论来重播所有的游戏内容,而是用我们的一些内容作为背景来分享自己的故事,与观众互动,建立联系,直接鼓励大家通过购买来支持好的作品…这个小小的举动可以让我们继续努力。”