靠肝爬塔不优雅——培养手游《古今江湖》
- 发布时间: 2020-10-23
自从《杀死陡峭的塔》引发DBG+罗格里克的潮流以来,无论是在个人电脑还是移动终端上,都出现了塔状作品。最近手游人气榜上著名的“古今江湖”也是如此。但作者在深入体验了这款游戏后,才意识到它已经完全脱离了原来的“爬塔”游戏体验,适应了市场环境,演变成了一款典型的“培卡”手游。
规则简化,关键字效果
《古今江湖》的目标用户是对移动端卡感兴趣的轻策略玩家。他们希望游戏具有战略性,但很难接受过于复杂的逻辑规则;他们需要卡牌联动配合带来的清爽感,却不愿意在数值模型的限制下体验“带着镣铐跳舞”的感觉。因此,制作团队针对这样的目标用户,在爬楼规则框架下做了一些巧妙的简化:
减少牌的可操作空间:在《绝杀陡》中,玩家可以进入库的招牌,在废弃的堆里捞牌,在专属区(即消费区)印牌,从堆的顶部提牌,可操作空间大,因此策略深度大。为了缩小休闲玩家和战略玩家的性能差距,为休闲玩家营造一种平衡感和尊重感,这款游戏只设置了玩和选择弃/换卡两种卡交互模式,不仅简单易用,而且让游戏在视觉上更容易理解和识别,便于通过其他媒体进行二次传播。
反馈输入比例越高,玩家越容易满足
每场战斗只有一个敌人:在游戏中,每场战斗只会面对一个敌人(以后更新体验模式,同时面对多个敌人),所以不需要选择目标打牌,打牌的操作次数只有1次,所以反馈与输入的比例极高。既简化了规则,又优化了打牌时的手感。当手牌数量巨大时,一步打牌可以带来非常流畅清爽的玩法体验。
固定技能代替主动道具:主动道具在爬塔游戏中的作用是灵活应对不同情况。在这个游戏中,删除游戏中随机获得的可以保留以备后用的主动道具,代之以与阵容人物绑定的主动技能,技能效果与具体的玩法套路相关联。这样会降低游戏的整体信息含量,让玩家更容易强化记忆,增强建构意识。鼓励玩家在游戏前确定流派、游戏风格、计划策略并减少后续决策的数量。
大多数技能都是面向游戏的
天赋装备代替被动道具:大量随机道具不再存在于这个游戏中。而是提供被动效果修改的是绑定武侠人物的天赋和与阵容关联的装备或者这个局的地图。装备根据来源可以分为通用,流派,地图装备。流派装备的效果强化了这一流派的特定打法套路,而地图装备的效果大多是适应或抵消地图环境的负面影响。设计的目的是减少整体信息和随机性,明确目标从而减少决策。
总体来说,我们看到的是核心规则的简化,而深入细节则是大量具体效果的简化,主要手段是“关键词”。关键字系统由两种类型的实体组成,一种是以关键字设置为条件的关键字需求方,另一种是关键字满足条件的需求响应方。游戏中的效果,包括主动技能,被动效果,卡牌效果等。,都属于这两者之一。
关联冰属性,冻结关键词
关键词系统是否代表简单,取决于关键词本身的效果。而古今江湖中的牌按阵营分为中立、游侠、豪侠、齐宗、刺客五类,根据招式特点细分,如游侠阵营下的“拳掌”、“剑”。另外,是卡效描述中的关键词。打牌的方法和条件是“连击”、“结束”和“弃牌”,增加或减少利益的效果是“冻结”、“燃烧”和“避免”。大多是简单的条件判断,数值增减,缺乏在机制层面占据一席之地的复杂效果。除了攻击,卡的功能是防御和资源补充,卡与卡之间链接的渠道关键词占了巨大的比重。“冰火流”和“弃流”形成的体系是数值最强的同一个关键词卡的组合。DBG的选卡策略也仅限于一个关键词下的几个特定的关键卡,有固定的选项和重复的体验。
上述核心玩法模块的设计变化,达到了简化游戏难度,降低操作上限,降低战略玩法占玩家战力比例的设计目的。然而,这还不够。开发团队采取了双管齐下的方法,不仅直接减少了策略,还直接加强了培养,用武术阵容系统实现了一个巨大的培养模块。
堆值的形成,一个角色分为三个
手打自然和培养打法融为一体,加入了roguelike作为增长因子(也就是roguelite),也得到市场的验证。《古今江湖》以延长玩家游戏时间、创造氪金点数为盈利目的,设计了多种修炼线路、庞大修炼内容的武术体系。
《古今江湖》中,玩家没有特定的头像,而是控制着一个由三个武侠人物组成的团队。玩家的血量、攻击、防御等属性是武术三个基本属性的总和。武术的概念类似于培卡手游中的卡牌,有多条发展线,数字项目成倍增加。培养的资源输出主要来自关卡的掉落,故事的解锁依赖于重复玩法中遇到的特殊事件的计数,新星的武功碎片主要来自抽牌。
这只是角色的一类升级项目
开发和升级天赋、技能、初始卡等级,同时升级基本属性。经过一段时间的修炼,玩家的总属性可以达到游戏初始阶段的数倍,每一轮的成本回收(愤怒或者真气)也增加了数倍,这代表了游戏原有数值体系的崩溃:因为卡牌成本是不变的,每一轮获得的卡牌数量是固定的,成本消耗并不随着开发进度而增加,彻底破坏了卡牌游戏所依赖的成本机制。另一个价值:食物数量的增加也严重破坏了原有的游戏性:地图探索消耗的食物固定在每次1点,玩家一开始就有很多食物,地图探索没有限制,地图点的选择和路线规划不再存在。而剩下的血量,攻击,防御等。,数值扩大会用更高数值的更难敌抵消,并拉回同一水平线。
每一个魔兵也是一个修炼坑
武侠系统是一个耗时的机器,以玩家的肝脏为原料,挤出可怜的个位数增长。近百剑士的资源需求,随机性的阵型合成,耐久性的魔法装备(需要反复修复)…正统的战略卡玩家很难接受,而开发卡的玩家很满意。毕竟《古今江湖》比其他卡片式手游更有可玩性,体验起来也更有乐趣。一方面是爬塔卡的游戏,另一方面是培养手游的系统。《古今江湖》有一个明确的定位:登塔者可以接受重复体验和数值扩张,而手机游戏玩家中渴望随机性和战略玩法的人,才是这款游戏的受众。简化机制和武学体系双方同时发力,成功俘获这些玩家的心。
内容量巨大,分区不停刷
如此巨大的培养量,必须分散到各个子系统,避免重复感,以不同种类的资源输出,进一步减缓进度。《古今江湖》也在这方面下了很大功夫。
在游戏性上,核心的“攀登塔”被放置在地图系统中。先按8张图分,再按5个难度等级打分。每张新地图都要重复5次。这个模式叫“幻境”,每个局五层。每层会固定一个药材和矿石魔法碎片的输出点,随机获取相应类别的资源。在后续更新中,为了降低肝度,留住休闲玩家,制作团队加入了“血战”模式,消耗体力的同时增加了资源的产出,获得了宝图,用来打开添加了效果条目的游戏局。而地图玩法稍有变化的“体验”模式产生了相关素材。无论哪种模式,探索网络地图,地点事件加战斗的玩法框架是固定的,体验都差不多,区别只是输出资源的类型不同。
血战真的是很好的设计
《古今江湖》的资源输出受实时限制:体力随时间恢复,所有与核心玩法相关的系统都消耗体力,而武摩系统——解锁升级卡——也是根据实时刷新,耗费时间获得称为武学残部的卡升级材料。药材、法宝、形态发生类目下的各种资源本质上是一样的。图案的名称和贴图只是为了增强代入感,掩盖制作团队拖延培养速度,增加肝度的险恶用心:每次输出资源单一,玩家就以某个资源不足为由被卡住,要求玩家做更多重复性的工作。
每张卡都可以升级到3级,有些卡还可以切换形态
游戏中有多种奖励系统来辅助体验。炉石这类日常任务的奖励制度,与每个游戏中玩家的行为有关。职业系统跟踪游戏时间、天数等长期累计值,成就系统记录通关次数等累计值。此外,每个地图还可以购买和解锁类似“战斗通行证”的任务奖励模块。奖励制度不能用多样化来形容,资源输出渠道也不充分。但是产量低,目标设定太远,所以效果与设计目的相悖:严重挫伤了玩家完成任务和积累数据的积极性,也挫伤了养肝玩家的积极性。
无尽的任务,终身的游戏,终身的劳动
《古今江湖》的成功在于它满足了“喜欢登塔的手游玩家”的需求:轻卡策略,随机刺激的不重复体验,长期的修炼内容,大量氪气点数。游戏使用最初的标准“爬塔”来吸引玩家,通过后续的反复修炼,使用roguelike特性来实现玩家留存。但是为了抓住目标用户,玩法的简化破坏了原有的规则框架,修炼的增加破坏了原有的数值体系,复杂情况下的决策、概率、数值计算不复存在。随着游戏时间的增加,玩家的思维在减少,操作越来越简单和重复,资源获取的效率在追求功利,形成套路和狂抛手的快感很容易获得。大量策略卡爱好者在新鲜感消失后会失去游戏的动力,因为核心体验变得不那么优雅。对于剩下的玩家和制作团队来说,原卡牌游戏的固定价值无关紧要,积累增加的价值可以适应市场环境和游戏所在的平台。移动终端要的是氪星玩家的钱,是免费玩家的肝,不是硬核玩家的优雅。《古今江湖》呈现的是仓鼠的滚轴,而不是勇者之塔。