
详细介绍
9月17日凌晨4点,索尼PS5发布会正式开幕,预热已久的索尼PS5终于公布了价格。据了解,PS5主机蓝光版售价为499.99美元(约合人民币3376元),免光盘版售价为399.99美元(约合人民币2701元)。发行日期定在11月12日,以日、美、加、澳、新、韩为首发地区,其他地区推迟到11月19日,中国大陆上市日期待定。
<img src="http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2020/09/11.jpg” alt=”PS5售价公布!次世代主机蓄势待发,云游戏将归何处?” style=”box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: top; max-width: 100%; height: auto; display: block; margin: 0px auto; text-align: center;”>
在发布会上,除了PS5主持人的相关信息,还带来了30多部重磅作品,包括《最终幻想16》、战神新作、哈利波特新作、以及最新的《鬼泣DLC。而之前发布会上公布的一些作品,比如《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》和《使命召唤17》,也发布了新的真实机演示,值得一提的是,最近刚开始PC公测的米哈之旅《原神》,也出现在了影片结尾的快速预览镜头中。
很多干货都是按顺序发布的,索尼的发布会终于没有让冒着秃顶熬夜看的玩家失望。不出所料,这次发布会也成功让PS5在微博上打出了26个热搜,玩家的兴奋之情溢于言表。
在国外社交媒体上,S5会议的信息也在游戏话题圈进行筛选。一直以来,微软Xbox系列X和索尼PS5都是被业界拿来比较和PK的,现在甚至发展成了影响半个游戏圈的主机大战。索尼粉和微软粉可谓老死不相往来。
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趁着PS5发布会的好机会,一些脾气不好的外国网友说想做点什么。索尼PS5发布后,微软Xbox官方推特被网友疯狂爱特,各种恶搞图片轮番上阵。
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面对网友突如其来的问候,微软也以“未读消息达到9999999999+”的画面表示无奈。
两大主机巨头集结,下一代大战开始
巧合的是,就在上周三(9月9日),微软Xbox在Twitter上以图片的形式正式公布了其新一代主机Xbox Series X的价格和发布日期。据了解,Xbox系列X售价499美元(约合3411元),Xbox系列S售价299美元(约合2044元)。新机器将于9月22日预购,11月10日正式发布。
到目前为止,任天堂是三大主机中唯一的一家,还没有公布最新的主机产品。另外两大巨头,主要培养3A优质大作,已经完成了在下一代主机领域的部署,下一代战役即将打响。
所谓的“独家游戏”,是在主机市场获得一等奖的非常重要的法宝。之前微软在这方面吃了不少亏。没有硬件性能却没有高质量游戏阵容的微软,被索尼嘲讽为只卖手柄的主机厂商。
但微软财大气粗,经过几轮省钱技巧,收购了全球数十家大中型游戏公司,并为R&D和独家3A大作拓展了自己的第一、第二方工作室。但是,这并不是微软在下一代领域野心的体现。近日有消息称,微软甚至将聚集全球顶尖游戏R&D人才,成立The Initiative Studio,开发全球首款4A级游戏,似乎提前占据了下一代的C位。
不过从之前泄露的信息来看,微软在下一代主机上的独占游戏似乎只有Halo Unlimited。感谢Halo系列的口碑,销量不用太担心。另一方面,这次公布的索尼独家游戏《恶魔之魂翻录版》和《蜘蛛侠莫拉莱斯》,在广大用户中的人气也很强。所以就第一款游戏而言,索尼的预期价值明显高于微软。
另外,虽然微软在主机性能上几乎完全优于索尼,但索尼互娱总裁吉姆瑞安(Jim Ryan)今天在接受《华盛顿邮报》采访时表示,索尼已经测试了数千款游戏的兼容性,99%的PS4游戏都可以在PS5主机上玩。PS4的使用寿命估计还有3到4年。这意味着索尼从这一代主机到下一代主机的过渡会比微软更顺畅。
但从长远来看,鉴于微软在主机性能上的优势,如果能继续发挥实力,在后期发布更多新的独家作品,相信弊端很快就会得到弥补。
下一代热潮再来,云游戏又何去何从?
XSX和PS5的热潮,以及网上粉丝的互掐,与这几年一直在努力但鲜有动作的云游戏平台形成了鲜明对比。这其实间接说明了云游戏面临的尴尬局面。其中除了技术发展不成熟,还有一个主要原因:玩家对云游戏和平台的复杂心理。
在加明博尔特9月16日的报道中,T2(Take-Two Interactive)总裁斯特劳斯·泽尼克(Strauss Zelnick)在接受采访时谈到了对云游戏前景的质疑。泽尔尼克说,他没有看到游戏销量因云游戏而有任何增长。
“我们卖出了1.35亿份GTA5和3200万份《狂野飞镖:救赎2》。希望我能告诉你,有一天云游戏会把这些数字翻两三倍,但我真的没看到。”泽尔尼克说。
在Zelnick看来,云游戏平台的出现并不会给游戏厂商带来销量上的实质性帮助,反而可能导致未来销量下滑。
泽尼克的观点并非没有道理。其实看云游戏的商业模式,有两种:一种是订阅制,一种是广告。从逻辑上讲,订阅系统不仅是实现广告的基础,也是云游戏的核心业务。所以订阅系统的讨论其实是在思考云游戏。
以今年夏天开通的EA Access订阅服务为例。与Steam分手8年后,EA将于2019年带着EA Access服务回归。Steam也是继Origin、Xbox One、PS4之后第四个拥有EA Access服务的游戏发行平台。
据EA高级副总裁Mike Blank介绍,Steam版EA Access的游戏内容会和主机上的EA Access差不多,作品数量会比Origin Access少。价格方面,EA Access与主机版收费标准同步,即每月4.99美元或每年29.99美元,EA Access下的任何游戏在服务期内均可运行。
一年只要30块就能玩几十部EA大作。与价格接近50美元的大作相比,EA订阅服务提供的折扣很小。但同时也让购买游戏成为了一种可选的选择。原因是当玩家再次面对庞大的游戏库时,往往缺乏对某个游戏的关注,往往会广泛涉猎游戏库中的游戏。这就导致了一个结果,就是玩家失去了对游戏的关注后,购买游戏的行为会大大减少,很快就会对大量的游戏产生厌烦和厌恶。
事实上,这种心理很像歌神陈奕迅的歌词。“得不到的永远在骚动,得到的无所畏惧。”。很多玩家说“Steam有几百款游戏库存,但是玩起来真的很无聊,过段时间就收起来了”。其实这种感觉是动机、需求、价值等因素综合作用的心理结果,最终会对认购制度产生很大的影响。
当然,总会有一些玩家专攻某一款游戏,但实际上这类玩家很少开通订阅服务。相对于一款喜欢的游戏,对其他游戏不感兴趣的玩家不会通过花钱开通订阅服务来帮助自己,而是会在订阅服务失败后白白失去游戏的所有权。
所以订阅系统更多的是泛玩家的突发奇想,很难长期维持,除非是对某个游戏品牌的极端偏好。
但是把这个结论推广到云游戏平台上可行吗?GameLook认为暂时不可行。虽然订阅系统是云游戏平台的基础,但是云游戏本身不仅仅是订阅系统,还包含强大的云性能,使得现在很多买不起昂贵装备的玩家也有资格玩三甲大作。
但是随着硬件的普及和经济的增长,当这些基础设备不再成为游戏的障碍时,云游戏就失去了意义。有人可能会用“云游戏可以跨终端玩”来背书,但Steam Link(不是一般意义上的云平台)已经证明,即使没有云游戏平台和订阅系统,移动终端仍然可以玩3A,本质上是在玩家的本地设备上运行。
目前在欧美一些发达国家,主机市场的发展趋势很好。在主机文化的影响下,玩家渴望下一代主机,对其中包含的游戏有着多年的感情和高度的专注;而在主机市场份额不足1%的中国市场,无数现实的、无形的门槛让玩家希望云游戏满足自己的游戏欲望。因此,云游戏在中国市场仍有巨大的发展空间。
采访结束时,泽尼克说:“云游戏也许有一天会像Steam一样无处不在,但当粉丝们看到下一代主机的公告时,他们非常兴奋地告诉我们,云游戏还有很长的路要走。”