要还原《山海经》中的东方奇幻世界,这个手游是怎么做到的?
- 发布时间: 2020-9-9
4月29日,准备了3年多、预订量超过300万的回合制RPG手游《山海京华》进入全平台公测。游戏上线前10天,一直在App Store免费榜单上名列前茅,总下载量超过500万次。
也期待《山海镜花》取得这样的成绩。2019年12月5日,游戏被评为“期待年度新巡”,可见这款手游早在正式开通服务之前就得到市场的肯定和期待。
这个游戏是根据中国古代推理小说《山海经》和小说《镜花缘》改编的,它带我们进行了一次巫术和技术并存的冒险。龚公、朱融、夸父、九尾等中国神话人物,以及青丘、中融、顾璇三国仙境,在游戏中一一呈现。《东方幻想》和《第二个袁》的碰撞真是太精彩了。
为了塑造一个既能体现《山海经》的夸张、怪诞,又能符合当代大众审美的人物形象,《山海经花》在画风上做了很大的努力。这部作品已经被许多著名的中日画家打磨过了。除了游戏拥有者梅白龙,还有《超越时空堡垒》的创作者、《飞轮男孩》的创作者大木伟等日本“庙堂级”画家。最终为大家呈现出华丽、精致、难忘的独特画风。
这次Unity邀请了《山海镜花》的创作团队与我们分享更多游戏创作的精彩细节。
01.新番工作室介绍
能否简单介绍一下游客——新番工作室?
优族新番工作室主要面向国内外二级市场,汇聚内外专业二级人才,承担ACGN衍生品和二级产品的研发、分销和运营。代理发行了《刀剑舞-在线》,开发了《山海镜花》等一批二级领域的明星产品。
02、古韵,游戏传承
这个游戏的故事是根据中国古代神话的《山海经》改编的,但不是在这里。比如游戏的《白泽》是根据《抱朴子》改编的,《朱丹》是根据《史记》改编的,使得游戏的内容更加丰富多彩。可以谈谈《山海镜花》的剧情是如何策划的吗?
《山海经》是中国先秦时期的一部奇葩。它的内容包罗万象,怪诞离奇,富于想象,所以司马迁曾说:“山海经中的妖魔鬼怪,无以言表”。金代陶渊明曾在《读山海经》中写道:“望纣王传,望山海图。”
可惜现在的山海图比较零散,但也让我们有机会从书中的几句话,了解到对中国古代世界的独特认识。
所以我们在设计剧情时,以《山海经》、《淮南子》、《三五历》等古籍中所包含的奇形怪状的意象为蓝本,以《景华苑》中所包含的地理为基石进行创作。主要描写野生世界所有生物的爱恨情仇,试图创造一个巫术与科学并存的奇幻世界。我们希望通过《山海经花》中的人物和故事,向您展示中华文明的璀璨明珠山海经。
03、多元融合,打造九尾狐
在《山海镜花》的人物设计中,邀请了包括创作《时空堡垒》的坂本三好在内的众多知名画家。游戏中的人物运用日本的二次风格,对《山海经》中的奇形怪状、拟人化的人物形象进行了重新绘制。能否向开发者介绍一下从角色设计到角色模型最终制作的具体流程?
第一,接到九尾狐这个角色的文案需求,得知他本来应该是清秋之王,但是因为某些原因,他不得不整天戴着面具。角色设计师根据剧情和角色,开始寻找相关资料和参考资料。看资料的时候发现山海经中的清秋地理位置与现实中的日本相对应,所以我们在风格上把一些风元素融入了中国的体系。经过几次修改,九尾狐的形象终于画出来了。为了方便3D制作,设计师画了人物的三视图作为参考。3D模型的同事可以根据九尾狐的立图和三视图制作模型。在制作过程中,他们还需要与设计师沟通进行修改。经过几次修改,九尾狐的模型完成了。
04、创造东方梦幻蜥蜴火车
游戏中小银站的设计很独特,蜥蜴火车的出现让小银更加迷幻。可以把游戏中蜥蜴火车的设计分享给大家吗?
因为我们游戏的世界观讲述的是主角在野外世界的旅行故事,所以需要有一种可以穿越世界的交通工具。在很多车辆中,我们选择了火车,因为火车几乎等于旅行,但是设计一辆普通的火车并不能融入我们空中幻想的世界观,所以我们觉得为什么不给火车一个生命,让它活下去,既有趣又巧妙的与世界观结合,同时外形上又与蜥蜴结合,因为蜥蜴在树上爬行很流畅,速度快又慢,让我们觉得不是别人,正是火车。一切确定之后。当初我们在火车上装了蜥蜴腿,是一种模仿事物的方式。但是火车启动的时候,那么多腿的运动在视觉上真的很奇怪,只好把腿换成冒着热气的车厢的轮子,然后蜥蜴火车就设计出来了。
05.轻松打造酷炫的特效
战斗场景有很多很酷的技能和特效。可以和开发者分享游戏中的特效吗?
艺术中最苦的是特效师,他们无所不能。他们要会做动画,会设计动画和镜头,善用时间轴和Cinemachine,会做场景和角色,懂渲染流水线,找出性能瓶颈。好像有那么多不相关的技能,可以在做一个技能的时候使用。他们是技能的设计者,而不仅仅是在流水线上工作。
Cinemachine中的Virtual Camera使用方便,让特效师可以安全地将相机添加到场景中,而不用担心添加更多相机而造成的重复渲染浪费。而且它自带的Cinemachine Track可以控制不同摄像头的切换模式,无论是想要平滑过渡、瞬间切换还是跟踪,都可以轻松设置。
比如我们在做特写镜头的技巧时,特效师可以在时间轴上搭建特效,同时相机动画也不错。有什么好的想法可以马上实现,而不是去上游找动画同事描述变更要求。时间轴的方便再次大大节省了沟通成本。
有些角色在玩技能的时候需要切换显示自己的场景。比如这个玩雷电的角色,需要一片乌云。然后,通过在相机上剔除原始场景,显示自己的天球和场景,可以节省渲染费用,增强性能效果。对了,特效师还有一个额外的任务,就是做场景。
还有一个常用的工具,也是Cinemachine中的Dolly Track,可以轻松创建运动路径。不管是相机还是其他什么物体,都可以绑在这个轨迹上做运动。与前一个不同,如果你想改变这个动画,你必须找到一个动画师,或者去max进行繁忙的调整。在Unity中,一步到位就能看到的东西,再一次节省了通信成本。
06.高效的性能优化
在游戏的战斗场景中,有很多角色用华丽的特效技能进行战斗,这无疑给游戏的性能带来了负担。可以和开发者分享一下游戏中有哪些优化技巧?
我们所有的特效艺术家都必须能够观看帧调试器和Profiler。在性能优化方面,Unity提供的这两个工具非常好用,很容易发现渲染瓶颈,比如找出动态批处理在哪里中断,中断了什么,是否需要手动批处理。
动态批量匹配基本靠运气。不手动干预,基本就中断了。比如这个复杂的技能是50多抽叫,好像有点浪费。框架调试器可以轻松地再现渲染过程并找出问题。
通过手动设置可以组合的元素的排序顺序和顺序层,Unity可以动态组合,峰值Draw Call可以从57减少到10。
07、动画制作技巧
游戏中有大量制作精良的过场动画,对游戏的叙事有很大帮助。可以和开发者分享一下如何在Unity中使用Timeline制作如此优秀的过场动画,有哪些技巧?
当初项目准备做戏剧动画的时候,是2017年。当时Unity只是推出了时间轴和Cinemachine作为预览功能,没有人敢在项目中使用,甚至大部分人都没听说过。我们本来想沿用老式的方法,让剧情计划来控制一个角色在某个时间点的某个坐标上演什么动作。只是听起来很复杂,效率不高。而且,当人物多,行为复杂的时候,修改一下就是灾难。
后来我们的特效师要求使用时间轴和Cinemachine进行剧情构建,并教剧情策划如何使用这个工具K进行简单动画。从此策划可以自由搭建想要的剧情表现(角色定位、镜头视角、动作机会、对话机会),而不是找艺术找人改变效果,艺术反而成了辅助,只要给点审美建议,大大节省了传播成本。
时间轴的好处是可以自由扩展功能。在原有的基础上,增加了台词播放功能、对话头像功能、对话表达功能、对话暂停功能等。这样,所见即所得。不需要正式运行游戏,直接在临时场景拖拽进度条就可以看到最终效果。
另外,为了运行效率,减少耦合,一个时间轴故事制作完成后,会删除所有相关的预成型件,最后动态加载游戏,填入时间轴的参考参数。
在展开的时间轴中,可以直接看到绘图线,方便配置器查看。
08.后续计划
工作室后续计划和Unity的作品呢?
事实上,在开展《山海镜花》的开发工作的同时,我们已经开始准备一些新的内容。虽然目前无法透露更多,但在整体方向上,我们会在山海镜花现有成熟系统的基础上,结合Unity引擎的优势和特点,继续探索和探索更多的可能性。可以肯定的是,这些新内容无论对于玩家还是开发者都是值得期待的。