疯狂刷赞!游戏科学“黑色神话:启蒙运动空”做了一个惊人的外观,让四个人感到惊讶
- 发布时间: 2020-8-21
正如《指环王》等奇幻小说一直是中国奇幻文学在欧洲、美洲和东方神话的代表一样。有人说东方神话属于中国人的奇幻浪漫,每个中国人都或多或少地有着对中国古代神话文学的根深蒂固的记忆。
将东方主题融入游戏是中国游戏发展史上的一大亮点。仅凭这些背景情节,东方神话是世界上独一无二的瑰宝,代表了中国人的精神和信仰。因此,20世纪90年代的先锋们继续前行,致力于家用单机领域,用游戏诠释东方幻想,家用单机的轮子开始转动。
但是,十几二十年后,当我们红着眼睛,远离电脑游戏的紧张画面,在经历了东大复杂的联赛大战后,躺下来休息一下,从像电脑游戏、东大游戏这样的无数国外游戏以及像大海一样多的网络游戏中冲出来的时候,我们突然茫然地发现,除了那些在欧洲、美国和日本被人们称为名人的单机游戏外,国产单机的身影似乎在瞬间消失了,很难再看到它们。
是的,这是一个无法辩护的事实:国内单一机器已经衰落。
也许是市场的冷淡,玩家长期以来的失望和厌倦,以及游戏制作者缺乏创造力…当国产单机逐渐被欧、美、日的游戏浪潮淹没时,有人说国产单机已经死了,没必要再继续了。
然而,当“黑色神话:启蒙空”的真实机器演示的消息今天爆发时,整个游戏圈很少沸腾起来。B台、微博、朋友圈被消息席卷,国外媒体和玩家纷纷加入,再次提醒人们国产单机的辉煌时代,重新点燃玩家对“国产单机”的希望。
游戏视频:
真实的机器演示让每个人都感到惊讶,并重现了《西游》的神奇世界
经过六天的热身赛,由国内开发商GAME SCIENCE制作的东方魔术动作RPG“黑神话:吴空”(以下简称吴空)今天(8月20日)发布了该游戏的第一部真机演示视频。据开发者称,该游戏最终将登陆个人电脑和所有主流主机平台。
令人惊讶的是,在13分钟的演示视频中,开发团队并没有采用编辑技巧来避免开发阶段存在的质量问题,而是在玩家面前展示了一段几乎没有刀割的游戏实战经验视频。游戏的核心要素,如图像质量表现和战斗表现,一目了然,玩家可以评估它是好是坏。
游戏开头的几行文字解释了吴空的大致故事背景,也就是说,游戏发生在一行取经之后的一段时间。因此,从情节来看,这部作品将是一个新的原创故事来解构情节。这种背离世俗世界的故事反过来又进一步展示了一个更加“真实”的东方魔幻世界。
在游戏性方面,从一开始展示金蝉的变化技巧,到变回真人时展示锋利的棍法,再到在随后的boss大战中恢复原来的铜首铁臂和七十二变,突出了硬核动作游戏性和流畅的动作打击。与此同时,人们也看到了制作团队试图将游戏功能与原著的经典元素有机地结合起来,从而创造出一场更加身临其境和体验式的战斗。
除了受到玩家的称赞之外,游戏本身的高质量画面表现也令人津津乐道。观音寺周围幽闭恐怖的环境,古雅的寺门和参天的柏树,都与《西游记》原著中的描述相吻合。怪物的出现也改变了玩家对《西游记》的认知,变得更加细腻和凶猛。
例如,攻击具有火属性的易燃物品会导致它们着火,破坏战场地形元素,甚至如意棒高速摩擦空气体的嘶嘶声,再加上相应的粒子性能,这些细节也反映了开发者对于为西游打造一个“真实”魔幻世界的理解。
可以毫不夸张地说,近年来高质量的游戏在国内单一的ARPG很少见到。虽然游戏目前还存在一些缺陷,对于那些或多或少对国产单机缺乏信任的中国玩家来说,但同时期待一款高质量国产单机的出现,真正的单机演示这一次已经是一个非常意外和巨大的惊喜。
七年后,我又去了西部
2013年9月12日,腾讯量子工作室开发的代表作《与战神战斗》开始了无限测试。在不到两个月的时间里,这款被誉为东方神话史诗巨作的网络游戏在TGC 2013的主舞台上宣布,该游戏的最大在线同步数(PCU)超过了60万。这也是MMORPG在2013年中国市场开放阶段的最好成绩。
大家都认为这款在中国自主开发的网络游戏将打破美国和韩国游戏在中国的垄断僵局,但出人意料的是,原本准备走上登天漫漫长路的《与战神战斗》一年后逐渐趋于平淡。这部作品有望站在国内网络游戏的巅峰,在PCU 60万这一充满血腥和不甘的秋天的时刻,获得了最好的成绩。
后来,《与战神战斗》的导演约卡尔和其他六个人一起离开了量子工作室,创立了游戏科学,并开始了他理想中的新旅程。
在真实的机器演示视频的结尾,有一句意味深长的话:在骨头之后,再往西走。对于《与战神战斗》的老玩家来说,这句话代表着无奈和遗憾。这句话的原话是“在骨头之后,就不会有战斗了”,这意味着《与战神战斗》的整个情节在第三章之后开始瓦解,骨头夫人的情节,再加上经营和环境等方面的巨大变化。,这部作品经历了大起大落,最后迅速倒下。
季风和游戏科学工作室的开发者曾经声称最喜欢向西旅行,这可以在工作室的作品中看到。在2017年上映的《孙子兵法:赤潮》中,团队在游戏中埋下了很多鸡蛋。例如,古龙系的最后一个分支叫做“白骨精”,而《孙子兵法:赤潮记》的基地叫做“凌云”,这原本是《战国策》中的一个道具:这就是众神用来收获凡人生命的原因。
内容行业是一个苦苦挣扎的行业。因为满足的人永远无法克制自己表达真实的自我。在冯伟看来,他希望演播室下的比赛既能保持国际背景,又能体现东方的神话色彩,并以此向世界各地的球员展示,“我们是一支来自中国的球队。”
时隔七年,我又踏上了西游。游戏科学的新书《吴空》是《西游》最简单、最持久的告白,也是当年不愿的。
一方面,它是科学的和理想的,13分钟的演示需要近30人进行两年的团队合作
在游戏科学公司成立之前,团队认为游戏行业在中国还远不是一门科学,但是充满了各种成功的研究,这些研究都被当前成功的产品所推回。
为什么它被称为游戏科学?因为像其他行业一样,游戏是一门严格的学科,有99%的勤奋和1%的灵感,而不是一个追随潮流的赌徒的生意。工作室的主要目标是探索互动娱乐体验的内在原理。
在冯伟看来,游戏行业应该能够回答诸如“如何建立一个更现实的野生环境?””这个任务如何通过讲述一个故事来产生一种替代感?””良好攻击感的要素是什么?””好水平和无聊水平有什么区别?”这么大的问题,而不是成功人士心血来潮的演讲。
如今,许多开发人员也喜欢谈论科学,喜欢把大数据作为一个重要因素,甚至是决定性因素。然而,季风不同意这一点。在《谁谋杀了我们的游戏》一文中,他认为游戏的建立应该首先引起开发者的兴趣。同样,游戏的成功与开发者对游戏的兴趣有很大关系。
一方面是科学,另一方面是兴趣,这是游戏科学团队所坚持的一种研发理念:有趣的核心游戏、高质量的画面表现、迭代式的规划框架,以及最重要的一点——打动开发者本身。对此,冯伟解释说:“优先打动自己,找到市场的交叉点——这是我们决定做任何事情的第一原则。”
自我印象和自我发展都是对理想感兴趣的,市场交叉揭示了科学的合理性。两者的结合使工作室不再是架子上纯粹的理想主义者,也不再是盲目相信数据的科学奴隶,而是小公司生存的现实方式。这种仰望星空空和俯视道路的信念贯穿于游戏科学的整个产品开发过程。
随着“吴空”项目的确立,团队意识到中国市场正在发生变化。此时,独自工作可能不再是一件费力、费钱和费力不讨好的事情。
“中国单机的现状就像2008年的中国电影业。它曾经被外部产品占据。然而,随着技术、人才和消费环境的逐渐成熟,内地影视作品已经进入了一个巨大的起飞期,并继续克服原有的我们无法占领的领域,如CG动画和科幻影视。”季风说。
另一位重要人物、游戏所有者梅认为:“艺术创作的黄金时代可能在35岁之前。如果你在这个年龄之前没有做出一件让你无怨无悔的作品,你将来可能永远不会有那样的创造力。”
在国内3A的探索中,道路是漫长的,人力、力量和财力是不可或缺的,甚至有必要对这些要素进行长期的忍耐。真实机器演示视频中显示的13分钟是由这个团队在不到30人的情况下完成的,他们花了两年多的时间探索新发动机、学习新技术和打磨新管道,但一年前只有13人参与了这个项目。因此,游戏离最终产品还有非常非常长的路要走。
为此,工作室也在加紧招聘,邀请更多有才华的开发者加入,共同实现国产单机的夙愿。但有趣的是,这不是一场与时间的赛跑,而是对产品即将上市的期待。
“目前的中国市场喜欢快速,但幸运的是,我们已经过了这个阶段。”季风说。