全球运动已经持续了6年,祖父卡的累计收入已经超过20亿美元
- 发布时间: 2020-8-14
经过多年的风雨,手机游戏市场已经改变了它的朝代,小而广的时代已经一去不复返了。市场已经从增量变为存量,这使得业界更加关注游戏的长期运行。尽管不断制造爆炸很有诱惑力,但这是一个现实的话题,也是主要制造商从爆炸到常青所追求的。
据国外媒体报道,在长期运营的成功案例中,Com2us旗下的经典RPG卡手机游戏《魔力召唤》(Magic Call),在无数同行的注视下,在6年内实现了20亿美元的总收入。此外,游戏下载总次数已达1.16亿次。
对于已经上线6年并一度被视为利基市场的产品来说,《魔鬼的召唤》取得如此优异的成绩有点不寻常,各种迹象同样令人好奇。游戏是如何在6年内成功抵御当前新游戏产品的冲击,并不断得到玩家的认可的?
经过6年的持续培育,内容和生态齐头并进
回顾2014年,国内手机游戏市场仍处于一个疯狂的时代,也是一个纸牌游戏大跃进的时代。
除了COC,《我的名字是MT》和《刀塔传奇》这两部当年风靡一时的游戏之外,在整个行业引起轰动的纸牌游戏产品寥寥无几。在海外游戏中,由Com2us发布的《神奇精神的召唤》是一个低调的赢家。可以说,成千上万的纸牌游戏原型来自这三个有代表性的游戏。
2014年4月17日《魔鬼的召唤》在韩国上映后,它的成就并不像预期的那么耀眼。2014年6月中旬,下载量仅达到100万次。最后,通过庆祝100天的上市和韩国电影院的视频广告,它几乎没有将其收入拉进畅销书排行榜的前十名。
为了摆脱僵局,《魔鬼的呼唤》开始在国际市场寻找出路,并率先以类似的文化姿态打开东亚市场,包括中国市场。一方面,当时的东亚市场处于多元化发展不足、单一类型产品同质化严重的尴尬局面;另一方面,游戏本身以其当时相对一流的质量赢得了广泛的欢迎。
赢得第一场战斗并不意味着《魔鬼的召唤》可以在不可企及的未来继续取得一些成就。为了保持活跃用户的巨大基数,韩国制造商Com2us明确提出,有必要确保每次更新都将改善用户的播放体验,并始终监控用户反馈。对于更新,我们感兴趣的是质量而不是数量。
因此,游戏在过去六年的内容创作上有自己独特的见解。《魔鬼的召唤》通过战略主题更新,分阶段推出了“产业之战”、“不同领域的差距”、“世界竞技场”等大型主题,不断丰富玩家的游戏体验,牢牢把握来之不易的核心用户。
然而,在“召唤魔魂”游戏中有一个不同的设置,这在类似的游戏中是相当罕见的。基本上,只要它涉及与字符属性相关的数字标度描述,所有的描述都是模糊的。
这种不透明的数字设计使得玩家无法直观地比较魔法技能的优缺点,有时甚至会产生误导。当“用户体验”流行的时候,手机游戏开发商迫切希望降低游戏门槛,使用各种强制性的指南来“教”用户玩和理解游戏,减少损失。在这个时代,“魔术召唤”摆出一副完全相反的姿态,积极推动玩家尝试和学习不同的魔术精神,这可以说是“不浪费”
同时,为了进一步扩大知识产权“魔幻精神”的全球影响力,Com2us采取了一系列的发展计划,首先与芬克合作推出新的周边产品,与天界娱乐合作推出一系列卡通、动画作品等。,从而在用户生态建设的基础上创造更具吸引力的品牌效应。这种优秀的营销方式很快得到了无数玩家的响应,他们都说“魔幻召唤”已经从游戏变成了他们生活的一部分。
二是顺应时代潮流,通过电子竞技挖掘游戏的最大潜力。2017年6月,亚马逊举办了一场手机电子竞技比赛“手机游戏大师邀请赛”,其中包括“炉石”、“虚荣”和“魔法召唤”。出人意料的是,《魔力召唤》的观众反响热烈,这是接下来一周美国市场的最高表现,而且一度暴涨
(2020年传奇淘汰赛集锦)
对于这样一种已被证实成功商业化的产品,热衷于模仿和复制现有成功模式的国内制造商总是处于视而不见的状态,原因很简单。魔魂召唤的核心非常复杂,没有明显的部分可以轻易借鉴。而且,魔灵玩家群体太粘,游戏也有自己的调性,而且频道不面向大众市场。然而,其出色的纸牌造型仍然为国内游戏创造了一个很好的模板。即使不能一个一个完全复制,它也可以通过巧妙的设计加深游戏和体验,使同类游戏更加精致。
稳定的航行方向?该卡仍然是全球王者类别
随着国内版块总量调控的重锤落下,国内市场不知不觉进入了一个高质量竞争的新时代。此外,莉莉斯、富时、网易、优兴等厂商在海上取得了辉煌的成功,无数具有分销能力的厂商开始将目光转向海外,大航海时代正式到来。
如果把游戏产品比作一艘船,在动荡的海外市场,游戏制造商就像优秀的航海家,为船成功突破开辟了航行的道路。但是为了达到事半功倍的效果,优秀的导航员总是需要一些方便的“道具”——游戏类别。
良好的开端是成功的一半。不难看出,主力是竞争对手,SLG、MMORPG,以及大规模海陆空部队中的第二梯队。作为世界上最具影响力的游戏市场,如何突破欧美市场是国内海上游戏公司最关心的问题。
如果你想证明《魔鬼的召唤》在西方市场的受欢迎程度,GameLook发现,早在2017年,《魔鬼的召唤》的收入就超过了10亿美元,其中8.9亿美元来自富饶的西方游戏市场,尤其是现在。此外,《魔鬼的召唤》上线已经6年了,每月仍能产生近2亿元的收入,这证明目前的纸牌游戏仍然是突破西方游戏市场的最佳选择。
除了西部市场外,去年的《明日方舟》、今年的国内市场在《宝剑记》、《远征记》、《三国奇幻大陆》、《三国演义3》、《少年三国2》等都取得了突出的成绩,这些都是纸牌游戏,显示出纸牌仍然是王的类别。然而,随着高质量游戏在全球市场竞争的加剧,巨额营销投资已经成为成功的必要条件。
出海对许多公司来说显然非常重要。哪种纸牌游戏适合出海?
游戏观察认为,西方市场对游戏类别的偏好与东亚市场截然不同。例如,对于欧美玩家来说,经过多年的SLG和卡式手机游戏的洗礼,RPG的概念已经被推广到卡式RPG领域。图片和游戏性都与国内市场大不相同,国内市场主要是可爱、可爱、次要和休闲产品。
因此,纸牌游戏已经成为中国制造商出海的方向,不仅可以满足西方市场用户的需求,还可以在他们熟悉的领域努力工作。纵观中国游戏制造商漫长的历史发展,不难发现国内游戏市场充斥着各种规模的纸牌游戏。因此,对于熟悉的游戏类别,即使是国内中小厂商也应该打出一个12分的信息,并在原有的基础上,寻求核心游戏的创新,从而打开西方市场的大门。
而从莉莉斯今年年初的“利剑远征”所取得的成绩来看,也表明即使是海外产品,如果能在中国取得好成绩,也有机会在国内市场赢得三分。
结合《召唤魔魂剑》和《远征》的成功,不难发现主题的选择实际上根植于不同地区用户的习惯,而玩家的偏好是游戏最终生存的关键。如果你想赢得玩家的青睐,你必须根据用户的习惯“因地制宜”,创造最好的游戏体验。因此,GameLook认为,在不久的将来,曾经对中国制造商来说“困难重重”的西方市场,将在中国游戏的目标游戏化和精细化运作下逐渐渗透。