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在手机上玩鬼泣可靠吗?

  • 发布时间: 2020-8-11

在经历了《原始的上帝》、《帕斯卡契约》以及虚幻4所创造的一系列手机游戏的洗礼后,我认为市场上出现任何“划时代”的手机游戏都不足为奇,但总有一些作品会打破玩家对手机游戏的想象,达到前人无法企及的高度。

例如,“魔鬼可能哭泣——巅峰之战”。

《魔鬼可能会哭——巅峰之战》是一款由国内游戏厂商云长游戏开发,并经CAPCOM授权的动作手机游戏。最近,游戏开始了第二次测试,玩家的期望和满意率保持在较高水平。《魔鬼可能哭泣》是一个噱头吗?幸运的是,在得到测试代码后,作者终于可以走进游戏,看看这部赢得了很多玩家最期待的奖项的作品是如何表现的。

在手机上玩鬼泣,这件事靠谱吗?

经过三天十个小时的辛苦工作,遍历了游戏的所有主要模块,作者终于意识到《魔鬼可能哭——巅峰之战》是目前市场上最硬核的手机游戏。

注意:以下内容是根据内部测试版本编写的,并不代表游戏的最终质量。

还原“魔鬼可能哭泣”

首先,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》是一款专注于章节突破的动作手机游戏。主线与正统的《魔鬼可能哭泣》系列相一致,有明确的版本、探索和嘘声战争,情节也在逐步推进。但手机游戏的不同之处在于,它已经加入了RPG式的增长系统。

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从“魔鬼可能哭”系列玩家的角度来看,这种RPG系统并没有给主线进程造成太大的负担,最多只是把起点从“HYPER”难度改成了“DELL HUNTER”(HYPER,DELL HUNTER,“魔鬼可能哭”系列的难度等级),玩家最关心的是它是否保留了“魔鬼可能哭”的核心魅力。

黑檀香和白象牙交织在一起射出几发子弹。当过热的炮弹哐当一声落在地上时,但丁已经冲向了恶魔,那把巨剑被举起来,整个屏幕开始随着急速的劈砍而抖动。枪、剑和铁拳来回迎击敌人。灵活的身影穿梭于敌人的镰刀和爪子之间。红色的大风衣滑过魔鬼的眼睛。但丁站在地上。两支枪在食指间旋转了几次,然后落入枪套。真正的男人从不回头看爆炸。只有角落里的喇叭音响仍像往常一样播放着狂躁的摇滚乐。

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基于性能的战斗是魔鬼可能哭泣系列的独特魅力,与高超的攻击感,自由和多样的技能组合,伴随着华丽和优雅的战斗风格…如果你想恢复“魔鬼可能哭泣”在你的手机上,不可避免地要谈论它的运动系统设计。

《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的复原是一个混合而统一的复原,在不失去核心的情况下进行了简化。它的修复可以分为两个方面:外部和内部。“外部”是指运动系统,而“内部”是指运动系统。

“表格”的恢复

一个旧的魔法石可以在《魔法石-巅峰之战》中看到很多熟悉的东西。

例如,《魔鬼可能会哭1:

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神奇蜘蛛芬顿

例如,魔鬼的武器可能会哭3,阿尼尼和鲁德拉:

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冯岩的双刀,阿尼尼和鲁德拉

例如,《魔鬼可能会哭5:

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《魔鬼可能会哭——巅峰之战》的故事背景设定在第三代和第一代之间,场景的视觉风格采用了许多庄严宏伟的巴洛克建筑。在推进主线的过程中,玩家需要在城镇、雪地、工厂、露天场景和建筑内部之间来回切换。在这个过程中,他们可以看到大量的场景细节和一些可破坏的物体。这种高精度的写实绘画风格并不比一线手机游戏好多少。

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但丁的设计手稿

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游戏中的场景

在关卡过程中,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》也尽可能地恢复了单机游戏的沉浸感。为适应手机游戏的碎片化特点,整章做了几个归档点,但整个层面的探索和战斗都是一蹴而就的,相当于简化了流程的《魔鬼可能哭》系列作品。

以第二章为例,分为四个部分,其中有剧情引导、布局清晰的战斗、探索寻找解锁道具的过程来推广游戏,关卡Boss作为一个平台登场,穿插一些跳台等内容来改变游戏的节奏。这种身临其境的游戏体验与一般手机游戏的区别在于:第一,追求故事的连续性;第二,塑造游戏世界的完整性和真实性,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的关卡设计正好恢复了这种体验。

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“李”的复辟

《魔鬼可能会哭》中的“李”是什么?这个行业没有人能与它的行动系统相比。这也是“魔鬼可能会哭”的IP给运昌奥运会带来的最大挑战。

目前,测试版只给了但丁两套武器,即近战的大刀和双刀,远程的双枪和散弹枪。

由于这是一个修复,没有必要担心“魔鬼可能哭-巅峰之战”在行动表现的表现。动画、特效、音效等。都是原创的。这位游戏大师在接受媒体采访时说,在制作过程中,团队发现了很多普通人无法察觉的细节。当但丁转动他的剑时,他会“先用右脚跟舔那叛逆的剑尖,然后用手握住剑柄。”整个过程非常顺利和自然。”

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除了声音和画面的表现,还有高度自由和众多的风格设计,以及基于这一特点的“黄牌空战”。

《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》将原作品中相应武器的大部分技能转移到了游戏中。考虑到手机上的按键操作,游戏已经被简化,使玩家更容易摩擦。例如,在最初的作品中,一系列需要方向键+锁定键+攻击键的动作可以被施放,它们被简化为长按和短按。即便如此,玩家仍然可以在手机游戏中感受到“魔鬼可能哭泣”运动系统的自由和复杂。

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叛逆大剑走台

丰富的招式是“魔鬼可能哭泣——巅峰之战”的基础,就像盛宴所需的各种原材料。作为厨师,玩家必须掌握材料的处理和搭配技巧。皇家卫队和骗子的切换,以及两套武器和装备的切换,是《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》给玩家的大量选择。一个人学会了什么技能后还能继续,完全取决于他的思维和操作能力。

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《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》玩家秀

然而,这些只是玩家看到的表象。我们只能看到输入层和性能层,但是我们不知道在整个连击系统下隐藏着一个巨大的冰山,整个逻辑是如何实现的,我和敌人是如何落地的,浮空空等等,以及我们的攻击是如何在浮空空状态下继续对敌人施加压力的……很难理解其中的滋味。

智湖也有很多类似的问题。

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很少有移动动作游戏在垂直轴上努力工作。塌陷3的垂直轴操作被正式添加到今年的后塌陷书。继“无膝”黑色灵魂之后,一些主机/电脑动作游戏甚至放弃了跳跃系统。恢复手机平台上的“魔鬼可能哭”有多难,就是问制作一个垂直轴的动作手机游戏有多难。

游戏的场景设计必须考虑跳跃元素。设计者应该考虑玩家的移动性,防止他们的自由活动造成不必要的错误,所以在《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的场景中设置了一堆空的空气墙。设计师还应该考虑如何使用垂直轴来做游戏内容和关卡设计,比如跳台。

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一个看似普通的空跳跃平台,如果你想做好,就必须考虑相机、移动速度、玩家能否操作空空间等因素。《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》在这方面还有待完善

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正是因为垂直轴,空战争老板可以被设计

空中的组合必须确保逻辑上的自我一致性。特别是“魔鬼可能哭泣”,一个有JC(跳跃取消,玩家可以在空中实现无限连接)的游戏,需要考虑更多怪物在漂浮空时的攻击情况。“魔鬼可能哭泣”给玩家的操作足够大,可以在空范围内通过跳跃、眨眼和近战远程武器的空攻击进行调整。

经过十几个小时的手机和模拟器的使用经验,笔者不能说《魔鬼可能哭》里面已经完全恢复了,而且在观看和操作的准确性上已经有了空的进步。然而,它在手机游戏纵轴操作上的探索和目前的效果仍然令人惊叹。

不同的动作手机游戏体验

《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》在移动端有两个特点。一种是像单机一样的复合游戏体验,另一种是专注于性能的华丽组合。

前者将不详细描述。《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》的游戏流程不是单一版本的猎杀怪物,但其跳台、滑雪、探险等游戏内容目前并不完善,也不具有挑战性。

后者是游戏的核心,也是魔鬼可能哭泣系列的象征性特征。

有多难?

《狼来了》和《魔鬼可能会哭》哪一个更难?在2019年两部擅长动作的杰作上映后,这个问题一直萦绕在游戏玩家的脑海中。从操作的下限来看,只有狼可以叫5,从操作的上限来看,只有狼可以叫5。尼禄的红刀和蓝拳,但丁的风格转换,以及演奏者在键盘/手柄上的高频操作,与琵琶的“哼唱、低语——然后混合”没有什么不同,但在这样的高频操作下,却是准确的计算和深远的策略。

不同的神有不同的但丁/尼禄表演,不同的动作组合,不同的应对策略,这些都与卡普的空一级攻击意识相匹配,构成了《魔鬼可能哭泣》的表演动作游戏。这些表演的背后是数十甚至数百小时的练习。

当云长试图在手机端恢复“魔鬼可能哭”时,不可避免地遇到了同样的问题。这种复杂性不会被移动的简化所抵消,相反,它可能会增长,因为触摸屏操作的物理反馈不明显。

游戏内置的赵廉教程就是一个典型的例子。在组合连续移动ⅱ中,玩家需要在五个键上来回切换,长按或短按的结果是完全不同的。此外,玩家必须准确把握施法机会,并在空内调整位置,以确保该动作对敌人有效。

这是一种不同于主流手机游戏的操作模式和游戏体验。它对玩家操作的准确性不仅在于有效地应对敌人的攻击(它甚至没有手机游戏常见的攻击范围警告),还在于动作的无缝连接。以动作游戏“控制精度=时间精度*空精度间*指令维度”的判断公式为描述,站在第一线的是《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》。

在纯主动的“黄牌空战”中,玩家需要考虑前后技能的连续空档,敌人的方位和距离,以及连招的类型。与高触频、高反应速度的主流手机游戏相比,《魔鬼可能哭——巅峰之战》节奏较慢,更灵活的手机模式削弱了闪避和防守的需要,但对距离的把握和招式的选择要求更高;然而,对于攻防转换频繁、心理游戏压力大的PVP手机游戏来说,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》中距离控制和对抗的可能情境数量稍逊一筹。它强调的不是后退,而是瞄准,即困难是由丰富的形式和严格的连接要求形成的。

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更重要的是,“魔鬼可能哭泣——巅峰之战”的追求不是损害的最大化,而是产出的多样化和产出的辉煌。这是游戏的乐趣,风格评价高于S级。在《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》提供的差异化手机游戏体验中,玩家的主动控制远远大于被动反应。他们没有在敌人的猛烈进攻下寻求有效的对策,而是积极创造条件,利用浮动空机制进行输出。

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华丽是魔鬼可能哭泣系列的焦点

《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》实现了《魔鬼可能哭泣》的连击体验。当与杂兵搏斗,与老板玩耍时,作者不禁有一种在手机上玩“魔鬼可能哭”的恍惚感觉。然而,一旦游戏开始变得更加现实,它就不像想象的那么完美了。

它的动作取消系统还有待完善(可能与玩家输入的缓存窗口有关)。事实上,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》中的大部分动作都可以通过跳跃或躲闪来取消,但在实践中,玩家往往很难得到想要的反馈,这就导致了一些问题,比如游戏的战斗节奏慢,玩家很难快速切换技能,比如操作手僵硬。这是一件非常微妙的事情,但它对玩家对游戏的感知产生了微妙的影响。用celeste/ Azure开发者的话说,“关键不在于玩家实际按下了什么,而在于游戏的反馈是否符合玩家实际上想要尽可能多地做的动作”——细节决定伟大。

其锁定系统和相应的视角控制也提高了空。目前,游戏采用自动锁定设计,游戏会锁定最近的敌人或被攻击的敌人,变相限制了玩家的视野。在3D动作游戏中,视角的控制是一个大学问题,甚至《魔鬼可能会哭》、《战神》和《狼来了》,它们的视角控制都不尽如人意。

当运昌奥运会打算走上这条“硬核”之路时,他们必须想象他们可能忍受的艰辛。在1000多个日日夜夜的“真实”中,他们所能做的就是不断地调试,每一次改进都是一个把游戏质量提高到完美的过程。

市场将如何回应?

在《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》中,作者感觉手机游戏的边界又被扩大了。

但面对庞大的手机游戏市场,它仍有自己的顾虑和考虑。将关卡分割成几个部分,简化摩擦系统是游戏层面的手机游戏设计,而角色扮演元素的引入和相应的素材收集方法则是手机游戏运行模式的体现。

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手机游戏的常见操作模式

从目前的测试版来看,《魔鬼可能会哭——巅峰之战》可能不会走买断路线,而是为长期运营和持续更新做准备。在依托魔界五月泣IP的金矿时,还有很多空可以让云长挥拳。在积累了足够的经验后,更多的原创怪物和游戏内容可以在后续推出。

内部测试的大部分玩家对《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》采用的这一套操作模式没有抵触。玩家关心游戏的运动系统是如何被完善的。在短短一周的测试时间里,游戏中最难的血宫模式继续挤满了人,玩家难以匹敌的热情和分数从侧面反映了游戏的可塑性。

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血宫排名

各种平台上的游戏评估也保持在较高水平:

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然而,《魔鬼可能哭泣——巅峰之战》毕竟走了一条不同的路。与那些节奏快、操作简单、视觉刺激强的手机游戏相比,没有接触过《魔鬼可能哭泣》系列的新手玩家很难在《巅峰之战》中快速获得乐趣。玩家在理解游戏的魅力之前,必须经历早期的无聊和中期的练习。

结论

回到标题,在你的手机上玩“魔鬼可能哭泣”。它可靠吗?从测试版本的实际性能来看,它并不那么异想天开。云昌已经做了一个完整的基础框架,一些细节可能需要润色,但它仍然是一个模型发挥。

然而,它是否可靠并不是由游戏的质量单方面决定的。强调身临其境的独立体验的《帕斯卡契约》所面临的观众问题,以及《魔鬼可能会哭》系列在新时代所面临的观众问题,多少有些触动。不管它是否可靠,也有市场维度的考验。

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