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曾经着火的自动推进象棋输在哪里了?“很多自走棋”停止了上菜龙元接管

  • 发布时间: 2020-8-7

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2019年初,由大鸟多铎团队打造的“刀塔自下棋”在空诞生。这款游戏只用了10天就上线了,同时在线使用蒸汽的人数达到了10万。三个月后,《刀与塔围棋》的用户数量正式超过800万,DAU达到30多万。在许多人的印象中,这样的热门数据似乎只出现在最热门的公共广播公司。

随着“刀塔自下棋”的流行,巨鸟多铎开始与龙源网合作开发一款独立于DOTA2的自下棋作品——“多铎自下棋”。在前期工作辉煌成果的祝福下,《更多象棋》诞生之初就受到了市场的青睐,V社、腾讯等巨头加入了掠夺战。在这场混战中,《更多象棋》的国内发行权最终落入腾讯手中。

有一段时间,游戏圈里的所有人都认为在“大逃亡”游戏之后,又一个改变了游戏行业的创新游戏诞生了,而这个奇迹仅仅发生在PUBG出现后不到两年的时间里,所以很多乐观主义者甚至认为游戏的“摩尔定律”已经消失了。

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但是后来发生的事情让人们有点意外。在iOS上推出多朵自玩国际象棋后,它从最初的畅销书排行榜的33位连续跌至600位。腾讯接手后不到一年,官方宣布腾讯将于2020年8月5日11: 00正式停止国内多铎自助棋局的运营,其全国服务分销权将再次回到龙源网。

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腾讯的放手也让自动象棋市场的未来变得有点不明朗。

巅峰登场,中途哑火

这不仅仅是多铎棋的游戏,而是整个象棋市场的衰落是显而易见的。虽然这种游戏类型在去年有很好的数据表现,但是著名的厂商如拳头、V俱乐部、暴雪等也纷纷进入游戏,推出了自己的自走棋产品。即使是因为自动棋本身和移动终端之间的自然契合,许多制造商还是加班加点开发移动游戏版的自动棋,只是为了赶上这种趋势。这也促进了自走棋在手机游戏市场的普及。

曾经大火的自走棋输在哪?《多多自走棋》停服龙渊接手

然而,首次亮相,即自行象棋的巅峰,终究经受不住时间的考验。根据特奇的数据,在过去的几个月里,拳头公司的“云顶游戏”已经成为最受欢迎的棋类游戏。即便如此,从去年7月底到8月初,云顶游戏的观看时间数据还是有所下降。

虽然今年3月,拳头推出了手机游戏版的云顶象棋,在推出的第一周就取得了不错的成绩,挽回了自走棋市场的一些劣势,但从全球市场环境来看,自走棋类应该会稳定发展还是不容乐观的。

自国际象棋热以来,许多产品不幸被曝光

自诞生之日起,自走式象棋就经历了一个类似于大多数创新产品的过程,从默默无闻到风靡全球只花了一个月的时间。从数据来看,很难说自动推进象棋不是一个非凡的新类别。在玩家对游戏类别的认知中,自走棋总是占据少数C位置,但与其他C位置(莫巴、吃鸡)相比,其自身的质量是否经得起考验是一个需要考虑的问题。

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在GameLook看来,自动下棋的流行就像它的核心游戏——与运气战斗。随机性和运气占了大多数,这对于基于竞争性游戏的产品来说显然是不够的。

自走棋的鼻祖多铎巨鸟队透露,自走棋的灵感来自中国传统娱乐——麻将。在打麻将中,运气占了大多数,而人们的技巧反而取决于运气。这也反映在自我象棋中。

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在自动推进的国际象棋中,一个棋手能否赢得与其他七个棋手的战斗主要取决于他手中的牌(棋子)是否足够强。当然,一些人为因素起着重要的作用,比如打牌、安排部队等等,但是对于两个水平相同的人来说,比赛的输赢在很大程度上取决于运气。因此,运气成分掩盖了个人技能。

此外,游戏本身采用了自动战斗的设置,但这种设置实际上与今天的定位游戏没有太大的不同。自动战斗解放了玩家的双手,让玩家可以一边聊天一边玩游戏,但同时也降低了游戏本身的技巧和观赏性,这使得游戏在整体深度上显得不足,导致用户的长期保留率下降

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对于一个优秀的游戏,低门槛和高上限是一个标准。上限取决于游戏的整体深度,而下限需要易于理解的规则。对于自走式象棋游戏来说,开始的难度并不低。例如,云顶拳的游戏要求玩家了解英雄的技能,他们的关系(脚镣),装备的合成公式,等等。如果链条在其中一个环节丢失,游戏体验将会非常差。

另一个导致无法扩大自行象棋市场的因素是单一游戏商业模式。自国际象棋诞生以来,人们打出的口号就是“公平竞争”。这是否受到近年来“电子体育热潮”的影响?没人知道。众所周知,无论是腾讯和拳头、巨鸟还是V俱乐部,未来的棋艺规划之路都是电子竞技。

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GameLook对此并不乐观。为了保住“公平”的招牌,重在公平竞争的自走棋摒弃了以往棋类游戏中的抽牌、购买数字道具等套现方式,只靠卖地图皮、玩家皮和棋子皮。套现模式倾向于公平竞争的游戏,导致游戏收入无法支持大规模的电子竞技。

虽然像LOL这样的竞争游戏通过出售不影响数字平衡的道具而获利,并取得了巨大的成功,但是GameLook认为LOL在用户群中有着天然的巨大优势,LOL巨大的用户规模掩盖了实现竞争游戏的内在困难。

其次,他们的装饰道具在游戏中的表现有根本的不同。在LOL中,用户游戏的焦点通常是他们自己的角色,而购买的角色皮肤可以最大程度的给玩家个性化的表达需求。在自行式象棋中,棋手的焦点总是在棋子上,棋手和棋盘的皮肤并不突出,而棋子本身型号小,数量多,因此皮肤带来的视觉体验不强。总的来说,自行象棋的装饰道具很难吸引玩家。

没有基于用户付费的丰富的竞赛奖金池,这意味着很难吸引电子体育俱乐部和玩家加入。此外,上面提到的缺乏欣赏,诸多因素的积累使得电子竞技自主下棋的道路极其艰难。

轻度还是重度?从自行象棋1.0到2.0

许多制造商已经开始注意到上面提到的自动象棋的缺点。例如,腾讯今年5月推出的“战歌竞技场”就致力于解决这些问题。

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号称自走棋2.0的战宋竞技场针对自走棋单一实现模式推出了棋子购买服务,部分英雄棋子以支付的形式推出以增加收入。此外,游戏还对战争形势和社会制度作了激烈的改变,显然是为了调动玩家的积极性。

然而,并不是只有一个人在寻求改变。今年第三季,“大老板”云顶游戏也推出了过关活动。玩家可以通过玩游戏购买游戏通行证并获得丰厚的奖励,这不仅是为了占用玩家的游戏时间,也是增加游戏收入的一个很好的手段。

在GameLook看来,这些揭示的变化应该说是混合的。为了系统地分析自走棋市场的未来趋势,有必要首先澄清一个基本问题:自走棋既然遇到了困难,应该向“弱方向”还是“强方向”发展?

如果我们走向“微小的方向”,就意味着我们应该走向象棋和纸牌游戏,而我们将失去自我移动的特性,GameLook认为这是不可行的。剩下的路是“严峻的方向”。

“重定位”游戏流动性强,对对手更有吸引力。未来,手机游戏将继续向重化方向发展。这意味着过去“边玩边聊”的休闲游戏应该向专业化、竞争化和观赏化方向发展,对游戏厂商的开发能力和效率的要求将更加严格。

同时,其资本链的连续性也将面临新一轮挑战,其渠道整合能力的考验将更加严峻。这需要开发者有足够的勇气来改革游戏的核心游戏性。

GameLook认为,在“严厉导向”的改革过程中,有必要确保自走棋的“公平竞争”属性不变,这就要求开发商在支付点上妥协,仍然以不影响游戏公平价值的装饰道具作为主要盈利模式,并放弃出售棋子的想法。

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其次,要增加双方在棋盘上的互动和机制,强化游戏的策略和深度。这也是云顶游戏努力的方向。在《云顶游戏》第二季《元素的崛起》中,拳头设计师引入了地形和元素,这是影响游戏态势的附加因素。敌人和敌人都可以围绕这些因素提前做出决策安排,这也是自走游戏中的第一步。

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第三季,拳头直接将部分地形的影响扩展到整个棋盘。在系统开始时随机设置的不同棋盘(星系)有不同的功能,这使得玩家可以在开始时决定整张牌的风格,使战斗更具战略性,减少运气成分,提高战斗的观赏性。

另外,在GameLook看来,自走棋的自动格斗游戏在未来可能会有很大的改进,主要目的是增加游戏的微观操作,如向RTS发展,提高玩家的技术性能超过运气,进一步增加游戏的乐趣和刺激。

这是一个有争议的观点。有争议的一点是:如果自动战斗被修改,这个游戏还叫自动移动吗?这确实是个问题,但是GameLook认为自动推进的象棋本质上就像是棋盘游戏的深化版本,只是杀死两个棋子的过程是动画的,杀死双方的过程在大多数情况下实际上是多余的(除了决赛)。

因此,自走棋可以给自走棋增加提前部署,即玩家可以在战斗开始前规划棋子的提前路线,从而在战后有目的地杀死对手的核心棋子,防止自己的核心棋子通过部署的路线被杀死。在整个战斗过程中,您还可以添加影响战斗结果的全局技能,从而最大限度地发挥战斗的战略性和观赏性。

结论

以上所有评论都是GameLook自己的观点,不一定是真的。最终,它仍然需要游戏设计者仔细考虑如何改变自己下棋,但这至少说明了一个问题,即自己下棋目前确实需要改变。

对于自走式象棋来说,很遗憾它拥有大量的用户,但是它不能被进一步扩展,进入被称为引领潮流的创新游戏的殿堂真的很遗憾。

曾经,在H1Z1和武装袭击3中,酝酿了“大逃亡”的游戏,他们成为第一个受益者。然而,最终完成蜕变的PUBG主宰了“吃鸡”市场。现在,自行象棋市场也处于类似的情况。谁能率先打破束缚,完成2.0的改造,谁就能在下一局到来之前,牢牢占据自走棋市场的C位置。毕竟,机会总是存在的。

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