小游戏面临巨大变化。腾讯抢购伏都教股票的原因是什么?
- 发布时间: 2020-7-16
7月14日,彭博社援引消息人士的话说,腾讯正考虑以不超过5亿欧元的价格收购小游戏之王伏都教20%至25%的股份,之后伏都教的估值已超过15亿欧元。
目前,育碧和Zynga对收购伏都教股份感兴趣,目前还不知道收购能否进行。一些媒体就此事向腾讯征求意见,腾讯不予置评。
在此之前,高盛在2018年投资了伏都教,当时该公司价值4亿美元。今年5月,行业内有传言称,伏都教的估值进一步升至15亿欧元(约16美元)。短短两年时间,伏都教的估值从28亿元人民币升至120亿元人民币,增长了四倍,表明这种超级休闲游戏的商业模式已经得到投资者和游戏行业的认可。
然而,这一潜在的股份收购仍然是一个谜。腾讯已经在100多家游戏公司积累了投资,这些公司曾占全球游戏投资的一半。许多投资是优势互补。众所周知,腾讯已经拥有业内领先的微信游戏,投资伏都教可能只是杯水车薪。
然而,对于伏都教而言,腾讯不得不一口气吞下全球最大游戏品牌25%的股份,这意味着腾讯在小游戏和超休闲游戏上的战略思维发生了重大变化。GameLook认为,这一投资案例的出现是在超休闲游戏第二次爆发的前夕。
从失败的小开发商到“全球游戏之王”
首先,伏都教的迅速崛起和海外超级休闲游戏的发展趋势值得腾讯改变。
巫毒教是一个传奇的游戏制造商。在成名之前,一开始只有三个人的巫毒教是第一个选择做游戏研究和开发的,就像大多数小团队希望用他们的梦想冒险一样。经过不懈的努力,该团队的第一个产品“智力竞赛运行”意外失败。
然而,巫毒教有三个人要吃,全家都要担心,它很乐观,很快从智力竞赛的失败中吸取教训,并转变成一个游戏发行商:购买数量和购买便宜的数量,以最大化用户价值。巫毒教的经历让GameLook想起了另一个著名的企业:Unity,它的创始人也没有开发游戏,但最终通过开发游戏引擎取得了巨大的成功。
在转型后的三年里,伏都教只做了一件事,最终在2016年通过Paper.io成功翻身,不仅引爆了io游戏,还成为了世界上独一无二的超休闲游戏出版商。到2017年,伏都教已经在超休闲游戏的浪潮和实现广告的商业模式的流行中发挥了关键的主导作用。
2018年5月,美国100大免费名单中的21种产品由伏都教生产。在App Annie统计下载列表的公司排名中,与腾讯相比,伏都教在全球游戏下载量方面排名世界第一。到今年5月,伏都教仍然是传感器塔统计中第一个超休闲游戏的全球出版商。在最夸张的时候,伏都教曾经占据了美国应用商店免费名单前10名的一半。
2019年,伏都教产品的下载量超过10亿,到目前为止,伏都教的累计下载量已经达到37亿。
伏都教的成功是基于购买和分发的不寻常的商业逻辑。与凯查普的前辈不同,伏都教鄙视交叉促销,甚至不去寻求苹果和其他渠道的推荐。据巫毒产品负责人雨果·佩龙(Hugo Peyron)(前分销经理)说,苹果的推荐只能带来“10万到20万个新的增加,而购买量将是每月2000万次下载。”
他说:“我们不在乎交叉促销。”“这是最有价值的地方,最好卖掉它。”。因此,伏都教不仅很少交叉促销,甚至从其他游戏中购买便宜的流量,并以高价出售。
与此同时,伏都教保留了高频率的创意内容供应,从20个模型中选择一个,平均每两周推出一个新产品,并将产品推向市场。同时,伏都教并没有降低爆炸标准。分销经理亚历山大·谢伊(Alexander Shea)曾经说过,伏都教可以实现第二次停留的45%以上,第七次停留的17%以上,消费物价指数低于0.25美元,最低消费物价指数可以进一步降至0.15美元。
为了保持新游戏的持续产出,伏都教在早期曾如饥似渴地签署产品,例如打电话、抓取电子邮件和通过AB向全世界的开发者发送带有最佳标题的电子邮件。经过在德国、荷兰、西班牙等地的扩张,伏都教再次拉起了自己的R&D团队,同时为开发商提供了保证旱涝丰收的政策,并保证开发商在满足标准的前提下,每款游戏分得100多万美元。
当然,伏都教在颠覆了交叉推广和渠道推荐模式,解决了内容不足的问题后,也不是没有隐忧。首先,购买量分配模式是高度透明的,像狮子工作室和赛伊游戏这样的竞争对手正开始成长。与此同时,像Raketspel这样合作的高质量开发商正逐步离开自己的家园。第二,超休闲游戏继续飞,伏都教需要用更先进的眼光预测产品的发展趋势。
此时,全球最大的游戏公司腾讯出现在了恰当的时机。虽然巫毒教仍然面临挑战,但巫毒教客观上解决了新游戏供应和超休闲游戏规模的最大难题,具有良好的投资价值。腾讯对伏都教的干预恰到好处。
腾讯的小游戏故事,纠结和失控,重新进入
腾讯打算投资伏都教,这代表了腾讯对伏都教背后的超休闲游戏的浓厚兴趣。这也表明腾讯认识到了广告的实现,并以超休闲游戏商业模式站稳脚跟为前提。
一个问题是,客观地说,腾讯在2020年大力干预全球超级休闲游戏分销为时已晚。腾讯的滞后源于超休闲游戏发展战略的纠结和分歧。
在超休闲游戏层面,腾讯的主要驱动力是微信游戏。2017年底,微通道游戏在空诞生,单个产品“跳跃跳跃”(Jump Jump)就突破了每月1亿次的活动,这让整个行业都趋之若鹜。与仍在本土的超休闲游戏不同,微信迷你游戏更为彻底,高举分散化的旗帜,自立门户,直接超越出版商,扮演平台甚至上帝的角色。
微信小游戏一视同仁的原则同样适用于腾讯当时唯一的一代互动娱乐小游戏业务。随着微信迷你游戏的不断胜利,如2018年用户数量突破4亿,2019年为超过10亿用户提供迷你游戏服务,2018年下半年,腾讯的互动娱乐向微信让步,自此微信平台开始主导腾讯整个公司的唯一一代业务,这也导致腾讯完全放弃了互动娱乐迷你游戏的独家业务线。
在GameLook看来,当时腾讯的互动娱乐甚至腾讯集团都将小游戏定义为“流量服务”,而腾讯本身就是一个用户平台,对流量形式的业务一直不太感兴趣。腾讯更关心这个问题。有了护城河,想象一下空之间的精品内容,虽然月收入超过1亿的热门游戏如《跳》、《海盗来了》都是在微信这个小游戏平台上诞生的,但腾讯手里有一个微信平台。
然而,2019年后,该行业再次发生了巨大变化。
字节跳动很大程度上进入了游戏,并率先将休闲游戏作为一项操作。除了腾讯的生态之外,字节跳动还通过Ohayoo的独家分销推广了中国本土的小游戏市场。然而,与伏都教的超休闲游戏不同,字节跳动从更符合中国市场的休闲游戏开始,这有点令人困惑。在此期间,像“银月秋秋”、“杀毒”这样的爆炸开始爆发,下载量超过1亿,开发者分成4亿多。2019年4月,Ohayoo发布了祝福产品,该产品曾在应用商店的10大免费名单中占据7个型号。
字节跳动在广告现金游戏领域的激烈运作,让腾讯感觉对小游戏失去了控制,产品和用户都超越了微信的包围圈,引来了腾讯的反击。此后,腾讯的广告代表了腾讯进入小游戏领域,并从广告和精品分销两个方面直接面对字节跳动。
随着齐飞超休闲游戏的海外与国内同步,据相关统计报告显示,从2019年12月至2020年3月,全球超休闲游戏的安装量增长了103%。增长最大的是在中国——安装量在4个月内(12月至3月)增长了3.5倍,小游戏成了大生意。
自今年年初以来,大原已经增加了“剑圣”和“小美女斗地主”等系列产品,字节跳动已经开始实质性地主导原有的小游戏轨道。与此同时,休闲游戏的分销规模和收入开始与中、大型游戏相匹配,一天之内就有数以百万计的产品。
Ohayoo也开始重新审视自己的成就,尤其是在商业化层面。例如,《母模拟机》的ARPU以0.2元的价格几乎是行业平均水平的两倍,《小红帽》的广告收入是开发商耀基科技其他同类产品的4~5倍。
关键的一点是,除了流行和商业化之外,越来越严重的小型游戏和超休闲游戏经常起到创造增值的作用。许多不认为自己是玩家的用户,接触游戏的第一站是小游戏。如果说微信小游戏打破了成为玩家的技术门槛,那么本土应用的小游戏就打破了心理门槛。
2019年,腾讯游戏品牌全面升级,倡导“火花更多/去发现,无限可能”。然而,原来的小游戏已经变得很明显,这是不可能的,但必须超重留在后面。腾讯不仅要参与,还要尽快参与。
超级休闲跑道继续升温,一个大的变化即将到来!
事实上,小游戏/超休闲游戏已经开始通过影响用户的行为习惯来影响普通游戏的发展和分布,并成为手机用户成为手机游戏玩家的第一站,无论是每天超级休闲游戏“摧毁”免费名单的美国市场,还是小游戏颠覆休闲游戏的国内市场。
关键是小游戏和超级休闲游戏仍在快速发展。它的表现不仅是播放的中重内容,也是商业模式的多样化。例如,以《弓箭传奇》为代表的典型产品将混合实现带入了行业的视野。
2019年,《弓箭传奇》作为一款超休闲游戏,在三个月内创收3500万美元,打破了人们固有的超休闲游戏只能靠广告实现的认知。在中国和海外市场,许多从业者称《弓箭传奇》为“超休闲游戏2.0”模式。
在由脸谱网委托的英国组织核桃无限进行的一项调查中,混合实现被认为是最有效的移动游戏商业模式。在接受采访的173名手机游戏开发商中,64%的人认为混合实现对于中重型游戏来说是“最重要的”,69%的人认为它会变得越来越重要。
事实上,越来越多的手机游戏使用混合现金,甚至不仅是像超级休闲游戏这样的轻型产品,还有重型游戏。例如,国内游戏制造商Fastone Games旗下的《孙子兵法:军团》(Art of War:军团),通过使用简化的SLG游戏和混合实现模式,在4月份的国内手机游戏出航收入排行榜中成功排名第17位。
根据感应塔的统计,除去广告收入,《孙子兵法:军团》本月的内部购买收入达到408万美元,相当于近3000万人民币的内部购买流量,接近于同期知名的SLG雷霆世界的水平。
回顾过去,巫毒教的价格在过去两年上涨的原因是,它正处于上升的轨道,占据第一好的位置,并有第二大的增长潜力。考虑到巫毒用户的巨大规模,他们已经培育了一段时间的市场,用户需求已经升级,尝试实现混合现金和发布中重型游戏的成功率也不低。这家公司的成长远未结束,它也有能力撼动整个市场的商业化环境。
对腾讯而言,伏都教的成功代表了一种全新的游戏生态,独立于现有的内部购买和付费的商业游戏。虽然超休闲游戏的创意和研发中有太多的随机因素,但随着这一特殊类别的不断发展,其积累的庞大用户群已经改变了手机游戏市场的用户分布甚至游戏习惯。随着对用户行为的深入理解和创造性的研发,超休闲游戏迎来了新一轮的爆发点。
在适度和混合实现的驱动下,超休闲游戏正在积累深刻变化的力量。就像当年的“无灯”点收费游戏一样,超休闲游戏的商业潜力预计将增长数倍。腾讯希望在这个时候投资伏都教,这是对超休闲商业模式和生态可持续性的认可。
结论
对于游戏行业来说,没有什么是一成不变的。用户的构成在变化,用户的需求在变化,用户的审美也在变化。相应地,产品形式在变化,商业模式在变化,幸存的游戏制造商没有变化。这取决于他们能否跟上市场的变化。
特别是面对超级休闲游戏市场,那里的年下载量可以翻一番,它不得不面对动荡的变化。开发者的价值是什么?出版商的价值是什么?腾讯投资伏都教,伏都教接受外来投资,希望能更清楚地了解这个问题。事实上,越多的龙头企业都有危机感,只有在不断获得不可替代的能力的过程中,这种危机感才能暂时得到缓解。