唤醒中国游戏产业:放弃幻想,全力以赴
- 发布时间: 2020-7-13
如果中国游戏制造商天生就有创新情结,许多人会不同意。如果我们说创新情结也拖累了许多公司的进步,恐怕不仅我们不同意,而且许多玩家不得不骂几句以示抗议。
在过去的几年里,中国游戏制造商实际上遭受了太多的创新和盲目崇拜。这主要是因为创新是一个偶然事件,回报大,但投资大,成功的概率很低。
游戏行业的绝对创新有多罕见?在不久前结束的腾讯游戏年会上,腾讯高级副总裁马晓彤在讲话中直言不讳地表示:“其实,游戏的创新是非常珍贵的。自上世纪90年代以来,真正实现突破的核心游戏不超过15款。”
自20世纪90年代以来,总共有30年,平均2年,一个真正的游戏创新出现了。在过去的几年里,创新已经成为每个人参与的标准,成功率是可以想象的。2015年的MOBA,2017年只吃了两年的鸡,而2019年的自行象棋曾有过很大的希望,却半途而废,这显示了创新的难度。
然而,这并没有挫伤游戏制造商的创新热情,因为这种热情已经成为代表游戏玩家“童年”的一部分,它可以推动游戏行业向前发展并逐渐成熟,但要取得稳定的成功,就必须选择这种童心。
创新很重要,但它不是成功的全部
游戏从业者天生缺乏安全感,喜欢把游戏标榜为艺术,以此来解决从事这项事业的合理性问题。就像古代伟大的荣誉感一样,觊觎王位而不是反叛被称为艺术。
在中国的单机游戏遭到盗版攻击后,那些喋喋不休、学中文的网络游戏被推到了C位置,但很快它们就被“精神鸦片”和“大野兽”的帽子所覆盖,达摩克利斯之剑高高挂在它们的头上。即使在手机游戏时代,这种对市场和大环境的不信任已经深深扎根于从业者的心中,催生了对创新等崇高元素的不切实际的迷恋。
创新当然很重要,但游戏行业长期以来都无法在健康的环境中成长,缺乏常识,即缺乏对事物的充分理解,这导致了过去行业中两个截然不同的极端:对创新的极度不尊重,以及“只要你创新或复制一款感觉创新的游戏,一切都会好起来”的自信。
游戏圈里最常见的口水通常来自那些被现实磨得锋利的“老油条”。他们只喜欢想进入游戏的新人,但对游戏性和商业模式的基本认知没有天真的批评。
为了支持自己,游戏给自己戴上了神圣的光环。最可怕的是,随着时间的推移,不管别人是否相信,游戏玩家首先会相信。目前,如火如荼的莉莉斯和简悦,以及巨人和其他传统的大型终端旅游公司都是被自己“愚弄和愚弄”的典型例子。
尤其是凭借《刀塔传奇》(现为《小冰传奇》)发迹的莉莉斯,从未如此执着于创新。《刀塔传奇》通过简单的手机游戏操作,找到了实现复杂战斗的方法,帮助创造了世界上数百亿规模的纸牌游戏类别。这种颠覆性的创新使得莉莉斯不可避免地崇拜创新。
2018年,莉莉斯首席执行官王信文在《我经历的失败》中回顾了创新是唯一出路的那一天。在外部代理方面,根据“没有创新项目”的规定,莉莉斯已经看到了1000多个项目,并花费1.2亿美元签署了11个模型。最后,他们都没有成功,只有不到3000万人被追回;就内部孵化而言,莉莉斯尝试了十几个想法,但结果也一无所获。
莉莉斯已经从痛苦的经历中吸取了教训,已经改变了方向,从基于创新转向基于市场。《万国觉醒》和《宝剑与远征》不再强调全面创新,而是强调微观创新、针对对手的质量迭代和差异化产品。同时,它与用户的需求高度兼容,并高度重视流量获取。
如今,已经放弃幻想的莉莉斯已经成为所有主要榜单的常客,并且经常名列前三。例如,根据App Annie的统计,莉莉斯在2020年6月中国制造商出海名单中排名第二,《世界觉醒》的收入仅次于PUBG移动。王信文曾经总结说,刀塔传奇成功的原因是“质量完全领先于市场上的竞争产品,完全满足市场需求。”创新重要吗?重要,但只是众多重要原因之一”。
技术创新,但不是流行的轨道
从创新可以解决所有问题的幻想中,自然醒来的不仅仅是莉莉斯,还有广州简悦科技。
简悦成立于2011年,是业内的明星公司。其创始人詹中辉(丁当)和团队骨干云(冯云),一位是前网易首席运营官,另一位是前网易杭州研究中心主任,他们都是行业偶像。
然而,一段时间以来,光环笼罩的简悦一直未能获得与其实力和声誉相匹配的结果。在2014年之前,因为核心团队是在巡演结束时诞生的,所以简悦的重点仍然是在巡演结束时。2014年后,简悦开始在手机游戏领域崭露头角,推出了COC式的“莫莫争霸”、纸牌游戏“莫莫弹球”和无摇杆手机游戏“天堂来战”。其中,“莫莫霸权”在当时的安卓设备上普遍表现不佳,解决了同一屏幕上太多安卓设备所带来的性能问题,而这在《部落冲突》中甚至没有解决,显示了简悦强大的技术实力。
当时,上述产品也取得了良好的效果。例如,“莫莫霸权”在第一个月就有1200万流水和140万用户,“天降搏击”在与腾讯的合作中取得了一些成绩。虽然在一周年纪念后,Momo霸权的用户数量已经上升到500万,App Store最畅销榜单的最佳得分已经达到第七位,同时有10万个在线服务,但是它还没有成为一个可以支撑一个公司三五年的产品。
2015年后,手机游戏行业发生了一件大事。国王的荣耀与空一起诞生,并很快流行起来。像COC这样来自即时战略游戏的潜在用户很快就被MOBA吃掉和消灭,后者也来自即时战略游戏。随着市场的发展,简悦技术创新的作用逐渐减弱。
2017年,阿里娱乐以10亿元人民币收购了简悦,并成立了一个游戏部门来相互娱乐。然而,简悦在手机游戏市场上的觉醒机会是早些时候与紫龙的合作。2018年7月,由简悦开发并在紫龙发行的日本MMO“风之地”上线。凭借紫龙首席执行官王毅对市场和日本题材的敏锐,以及他的软磨硬泡能力,简悦被拖下水,打造了一款创新性较低的定制游戏。因此,无知识产权的“风之地”在下载列表和收入列表中名列前十。
阿里被收购后,觉醒的简悦继续繁荣。2019年,简悦发布了PK《引领大地》的SLG《三国:战略版》,在发布当天就荣登应用商店免费名单榜首。一年后,它甚至赢得了畅销书排行榜的第一名,成为世界上收入最高的单反游戏。只有iOS的月流量为6100万美元。今年6月,简悦开发的《三国奇幻大陆》上线,一经上线,就达到了很高的地位。免费名单和最畅销名单都在前十名。截至7月10日,《三国演义》的畅销榜排名第五,甚至超过了《三国演义:战略版》。
《风之大陆》、《三国演义:战略版》和《三国奇幻大陆》的成功是典型类别迭代的成功。他们并不追求全面的创新,而是在已有成功的游戏风格和流行类别中的热门话题的基础上,在一些细节上更进一步,包括《三国演义:战略版》、《风洲》、《三国奇幻大陆》的表演效果
简悦彻底意识到,既然她怀了牛刀,为什么还要找叉子呢?最困难的大公司收集类别和主题,这是他们自己的战场,可以满足他们的商业成功的野心。
创新每两年来一次,质量第一
当然,微观创新形成一定数量,但它也是创新。
更重要的是,今天,许多中国游戏制造商已经摆脱了创新的冲动,并开始真正成熟。他们从最初的自我满足开始为自己和用户玩游戏,并把他们的主要精力放在类别迭代上,以提供更好的质量和更好的体验。我希望有一天创新的馅饼会砸到我的头上,而不是一直押注于过度细分的潜在蓝色海洋。
总而言之,创新不再是一个有意的目的,而是一个自然的结果。
7月10日,老牌制造商巨人召开了上半年业绩回顾会议,联合首席执行官吴梦表示,今年上半年,巨人确立了仅制造爆炸、将产品置于研究之下并开始全球布局的目标。
吴孟进一步解释说,巨人应该集中他们的力量打歼灭战,使更多的人和发挥更长的时间。他还补充说,“对重要项目应实行绿灯政策,并在关键时期集中和部署资源,以充分支持困难项目。”
在介绍公司的战略时,巨人使用了许多军事术语,并且有破釜沉舟的趋势。渴望变革的巨人不复存在了。相反,他专注于在七个轨道上诞生新的巨人,如旅程、球战、3DMMO、泛二级元、UE4、布局和分销定制。
在过去的六个月里,祖龙不断刷新某个类别的上限,类似于巨人的行动。《龙的幻想》、《新世界之梦》、《大地图下》和《诺亚的心》的实践是一条连续的线,所有这些都通过更好的图片、更丰富的游戏性和更开放的世界来迭代类别,以满足玩家不断升级的需要。
祖龙首席执行官李庆曾在一次演讲中说:“游戏产品的优势首先在于质量。其次,这取决于市场上这种游戏质量的观众人数,以及其他因素。”
这也是2018年版本总数调整后,游戏行业的共识从创新转向高质量的具体体现。游戏产业在股票市场引入竞争是不争的事实。此外,版本号的稀缺也使得游戏制造商放弃了对创新和成功的痴迷,将精力集中在现有热门领域的拳头产品上。
随着主流商业轨道的白热化和竞争的激烈,过去经得起时间考验的方法学,如知识产权、购买量和迭代,将得到进一步发展。与此同时,曾经受到许多明星称赞的独立游戏已经回到了它们最初的市场地位,大制造商将投资资金支持它们,但它们不再希望自己能一直推动爆炸和创新。
结论
在美国电视剧《权力的游戏》中,单身汉沂蒙曾警告男主持人斯诺要“杀死他心中的男孩”。这句话的意思是,如果你想取得伟大的成就,在残酷的环境中生存,你必须告别幼稚,承担责任。
在过去,游戏行业是一个彻头彻尾的大男孩,心情沉重,但低概率事件的原始创新成为主要目的。一旦失败,潜意识会谈论自己的困难,并寻求玩家的安慰。随着市场和玩家的成熟,今天,越来越多的游戏制造商对行业发展和竞争有了更深的了解。
2013年,GameLook被整个行业的“卡+X”创新高峰期深深打动,各种新奇的游戏层出不穷,但以鸡毛蒜皮告终。目前,迅速崛起的中元再次拾起“卡+X”,并开始孕育出真正影响整个行业的杰作。这也是创新。为什么结果如此不同?
总而言之,玩家和游戏开发者都明白,在当今时代,没有质量和实力保证的创新是廉价的。