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腾讯游戏机游戏:“你认为我还有机会吗?”

  • 发布时间: 2020-7-8

腾讯游戏机游戏:“你认为我还有机会吗?”

腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?

最近,腾讯的新闻不断。第一,与老挝人一起销售乌龙茶损失了1000多万元。然后,当塞翁失马焉知非福时,股票价格升至新高。一些操作导致了反复讨论,热度仍然很高。然而,在这些热闹的事件之后,腾讯在美国悄悄开设了一个游戏工作室,没有任何重大宣布。

据报道,腾讯最近在美国奥兰治开设了一个新的游戏工作室——Lightspeed LA。该工作室隶属于腾讯光子工作室集团,将由史蒂夫·马丁牵头开发下一代游戏产品,服务于PS5、Xbox系列X等主机。

腾讯的游戏布局没有必要像明星一样大惊小怪,但值得注意的是,这次没有公开的工作室负责人史蒂夫·马丁,以前是一名在摇滚明星游戏(简称R星)工作的开发人员,并参与了GTA5和《飞镖:救赎2》等著名游戏的开发。

这值得深思。腾讯无疑是一家大型游戏制造商,但其关注点通常只在电脑端的网络游戏代理和手机游戏上。主机游戏相当弱。根据这一次的焦点,有必要在主机市场上升。

腾讯游戏机的主导地位不高,但范围很广

明太祖朱元璋问朱升如何称霸。朱升答道:“筑墙高,积粮广,慢慢为王”,这成了朱元璋崛起的九字真言。

腾讯希望成为游戏机市场的王者,这不外乎这三点。对于腾讯的游戏机来说,并不缺少这种“慢”的时间和金钱,就像这次一样,但很难做到“高”,只能做到“宽”。

在今天排名第一的游戏机游戏中,几乎每个游戏都有前一个游戏和前一个游戏。偶尔,一匹黑马会像去年的年度游戏“狼”一样出现,这也是宫崎英高风格的游戏,在“黑暗之魂”和“血咒”系列中垫底。完全没有经验,只有少数由知识产权公司制造的游戏机能卖得好。

腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?

因此,基本上,如果你想在游戏机游戏圈获得成功,就必须花时间和精力去挖掘内容。“慢”的长期积累是一个客观条件,这是一个需要长期投资的环节。

幸运的是,腾讯并不急于依靠游戏机的利润来灭火。相反,腾讯有充足的时间和资金来完善其产品。招募更多知名游戏制作人并非不可能。一般来说,没有必要担心“慢”。

然而,腾讯的游戏机也有严重的伤害,即它不能形成高的行业壁垒和城墙不是“高”。

主机游戏自然是在主机上玩的游戏,因此主机游戏的生态不同于一般的网络游戏和手机游戏,它通常与硬件生态打包在一起。虽然现在许多游戏机已经登陆到个人电脑上,但大多数游戏机仍然是在控制台上启动,经过一段时间的保护后才登陆到个人电脑上。因此,从本质上来说,国外游戏机和游戏机之间存在着一种循环发展的生态。

无论是雅达利的5200超级系统、世嘉的创世纪、任天堂的FC,还是现在微软的XboX、索尼的PSx系列,都有很多独家游戏支持在背后支持。是否购买游戏机一方面取决于硬件配置,另一方面取决于软件内容。这种协调发展的生态从一开始就被打开了。

这种生态是建立品牌壁垒的核心。软件和硬件的协调发展是彼此的障碍。为了玩一个独家游戏,你必须购买一台主机,购买一台主机自然会考虑购买更多的游戏。它们之间形成的商业价值呈几何倍数增长,这使得不相关的游戏有了联系,形成了独特的品牌粘性。

遗憾的是,2000年6月,为了防止青少年沉迷于游戏,有关部门发布了《电子游戏经营场所专项治理意见》,停止了所有游戏机的生产、销售和经营活动。这项政策使得国内游戏产业很难进入主机领域。

根据Gamma Data去年年底发布的《2019中国游戏产业年报》,2019年中国游戏市场总销售额约为2330.2亿元,同比增长约8.7%。如果算上海外出口,总销售额超过3100亿元,增长10.6%。

然而,在这个3000多亿的市场中,手机游戏市场的实际销售额约为1513.7亿元,比去年增长了13.0%,整个行业占64.9%;终端游和页面游的总销售额约为714.4亿元,约占整个行业的30.6%。

2019年,中国单机游戏销售额同比增长341.4%,但即便如此,也只有6.4亿元,约占国内游戏产业总量的0.27%。主机/视频和硬件&软件的规模更糟,同比增长8.9%,但增长率有所下降。实际销售额约为53.6亿元,约占国内产业总量的2.3%。

因此,对于以个人电脑和手机为核心的国内市场来说,腾讯没有自己的主机硬件,很难在游戏控制台上发展得太快,游戏控制台和游戏之间的生态屏障也很难构筑。

然而,正是因为很难建立高生态屏障,腾讯的粮食才能被广泛积累,因为腾讯游戏最大的优势一直是它的广域客户。

正如电子商务和在线汽车相关行业需要强调吸引顾客一样,游戏本身也是一个服务行业。服务和人们的娱乐需求自然需要得到顾客。不管内容有多好,人们必须能够玩,有兴趣购买,渴望充电和长期游戏的粘性。

就中国市场而言,腾讯深谙此道,知道大多数人在中国市场的什么地方玩游戏。腾讯对游戏客户的独特社会理解依赖于微信和QQ等社交硬币的进入属性,这使得腾讯游戏在知名度、门槛和粘性方面独树一帜。

腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?

广域流量中的用户数量使得腾讯很容易推出引人注目的游戏,这也意味着在未来,该工作室制作的游戏机游戏可能不会只针对某个型号,而是面向所有腾讯用户,这在渠道上比传统的游戏机游戏更具竞争力。

口碑与价值的二维悖论,大众思维的少数狂欢

然而,尽管腾讯在客观上有主办游戏的优势和劣势,但一个大问题是腾讯在主办界的声誉并不乐观。

或许腾讯在手机游戏和终端游戏领域的声誉正在上升,但在主机市场更“挑剔”的用户眼中,虽然《追逐神秘之声》取得了不错的成绩,但涉及腾讯的身份却一直令人担忧。

据上月底发布的视频显示,由包克蒙和腾讯(梅田)联合开发的团队对战游戏《口袋妖怪礼物》,在包克蒙官方英文YouTube频道上发布的新作《口袋妖怪礼物》获得了72000名网友的好评,其中15万次是踩上去的,几乎是赞扬次数的两倍。

腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?

应该知道,任天堂的包克蒙系列一直是男人、女人和孩子的赢家通吃,几乎包克蒙作品的口碑也不会太差。包克蒙系列这次拥有如此多的“台阶”是极其罕见的。在一定程度上,可以看出,在很多游戏机玩家的眼里,他们对腾讯有着不良的感觉。

幸运的是,工作室负责人史蒂夫·马丁在一份声明中表示:“我们将世界级的开发与无压力的工作环境相结合,创造了游戏文化的新时代。从第一天开始,我们就以真诚、热情、协作和创造力为基础,创造了最高水平的游戏。”

此外,从天眼调查可以发现,腾讯最近的招聘职位也与游戏有关。可以看出,对于许多游戏机玩家来说,在游戏中做好工作的愿望在于希望。这种“无压力”意味着不干涉游戏制作。

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然而,坏名声并不等于低价值。腾讯游戏的价值永远不会停留在游戏层面。知识产权、电影电视、市场营销和其他泛娱乐圈都是可以开发的地方。

以营销为例,从腾讯X老挝马的营销乌龙中可以看出,腾讯的非拔尖游戏的营销价值已经达到数千万,腾讯游戏的营销价值也可见一斑。

然而,对于腾讯来说,应该理解的是,其自身游戏的广告价值并不深,而是广。营销没有边界,但有深度,转化率和效果是不同的。这种差异就是营销的效率。

例如,对于手机领域的客户来说,由特定媒体制作的手机评价内容非常有效,但是如果要求他给出一段时间的内容来评价哪个苹果是脆的,哪个西瓜是甜的,则转换效率太低。

转型的效率是一个复杂的综合结果,它应该考虑营销的内容质量、产品适合度、知识产权曝光度以及从看广告到诱导购买的复杂过程。

游戏营销的特点是流量大,但转换率低。当你在游戏中看到老干妈辣酱时,你可能会笑,但能促使你马上买瓶的影响力是不够的。因此,游戏联动和营销的目的是传递品牌价值,强调知识产权的突出,而不是“带货”的实际数量。

因此,游戏营销更多的是一种CPC(点击成本)或CPM(千分之成本)的促销模式,并且唯一能够实现高转换效率的CPS(每次销售成本)内容被限制在环境或游戏道具中,这使得直接计算广告商产品的销售额变得困难。

我们常说,对于一个企业来说,如果有很强的流动性业务,就可以把其他业务当作流量业务,而如果有很强的流量系统业务,就可以把其他业务当作流动性业务。

就腾讯而言,它不缺少流量和实现。它缺少的是主机游戏圈的声誉和评价,缺少的是长期发展中的下一个少数群体的支持,这是腾讯整个游戏生态乃至整个娱乐生态所不能放弃的。

如何用大众化的思维为少数人做嘉年华,如何权衡主机游戏的内容和附加值,是腾讯能否攻下城市、抢占主机圈土地的根本。

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