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蒸汽孕育出新的杰作!魔术建筑独游汤山展现“创造之美”

  • 发布时间: 2020-7-6 关注公众号:苦心导航 回复对应资源名称 即可获取福利网址

Steam诞生新神作!魔性建造独游Townscaper尽显“造物之美”

GameLook报道/对于今天的办公室工作人员来说,一天工作后最愉快的事情之一就是找到一些简单易行的减压游戏,这些游戏带有神奇的设置,可以缓解一天的烦恼。从愤怒的小鸟和水果忍者开始,减压游戏通过简单的游戏设置和掌握玩家的一般心理需求,拥有广泛的玩家基础。

在创造减压游戏的过程中,毁灭是灵感的永恒源泉。从目前的减压游戏市场来看,大多数游戏通过破坏性的方式吸引玩家,很少有减压游戏以创造性的方式变得流行。最近发布的创造性减压游戏Townscaper的爆发向玩家展示了一种新形式的减压游戏。

townscaper是由奥斯卡·斯托尔伯格开发的,他是流行的休闲策略游戏“坏北”的独立开发者。这部作品延续了奥斯卡·斯皮尔伯格一贯的研发风格,与游戏《绝望的北方》一样采用简单的手绘风格,操作简单易用。

Steam诞生新神作!魔性建造独游Townscaper尽显“造物之美”

目前,“汤斯卡珀”在美国热卖26元人民币和5.99美元。令人惊讶的是,该游戏在发布后仅一天就以90%的支持率登上了蒸汽流行榜和热门榜单的榜首。汤斯卡皮到底有什么魔力?

建造一座城市只需要一点点,而神奇的建造方法为减压铸造了一个新的神器

Steam诞生新神作!魔性建造独游Townscaper尽显“造物之美”

像所有其他减压游戏一样,汤斯卡珀没有任何故事背景。然而,简单而温暖的游戏风格和海上小镇的基本环境让许多玩家想到浪漫的水城威尼斯。

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游戏整体上采用了简单明了的艺术风格。与之前的作品《绝望的北方》相比,这幅画的配色更加华丽,给人一种更强烈的视觉体验。色彩亮度的提高使得游戏的画面语言传达得非常准确,即使是用冷色打造的,也不会让人感觉沉闷,这符合“温暖减压”的主题。

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值得一提的是,开发商一直坚持简单的风格,但他们没有忽视游戏屏幕的细节。无论是在施工过程中害怕飞翔的海鸥,还是落在海面上的石头溅起的水花和涟漪,或是潮汐作用下不断移动的潮流,它们都表现得非常完美。这也得益于开发者为游戏设计的相对真实的物理碰撞和动作。

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作为一个“直男”游戏,“汤斯卡皮”也是简单和直接的。玩家只需要从界面调色板中挑选颜色,然后选择一个房子颜色块放入一个不规则的网格中。之后,建筑的演变将通过汤斯卡珀的基本算法来实现,该算法将根据不同的配置自动将这些颜色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁和茂盛的后院。

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在整个构建过程中,玩家只需点击鼠标即可完成颜色选择、构建、擦除和视角转换等所有操作,无需额外的冗余操作。这种设置类似于手机触摸游戏,是游戏“解压”的来源,它允许玩家只通过感觉一个单一的和重复的操作就能创建一个他们自己独特的乌托邦城市,而无需在游戏中进行太多的设计和思考。

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简单而有趣的游戏设置使不知道如何设计的玩家能够实现设计者的梦想。赛后,许多球员也激动地说,“我承认我没有任何艺术细胞,但在一起砸后,我会拉角。啊,我真的XXX是个天才,这是艺术。”

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除了在操作和游戏中的魔力,游戏中的音效设置也值得称道。音效作为游戏听觉渲染的一部分,是玩家获取操作反馈的一种方式,对玩家的游戏体验有着重要的影响。

在Townscaper中,每当玩家用鼠标点击建筑时,他都会收到一个“BoBo”的声音效果,类似于泡泡破裂后产生的声音效果。这种洗脑的声音效果,结合点击和构建操作,很容易让玩家着迷。玩家点击得越快,声音效果的音调越高或越低,恶魔洗脑的感觉就越强烈。这也使得一些玩家开始探索使用这个游戏音频来编辑和解压《神曲》的可能性。

它不一定要被摧毁,创造游戏可以是非常神奇的

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汤斯卡珀最初是由奥斯卡在去年9月开发的。在研发的中间阶段,奥斯卡在自己的网站上发布了游戏的试用版。在这个版本中,奥斯卡总共为游戏设计了378个模板来涵盖所有可能的情况,这种精心的设计很受玩家欢迎。

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然而,如果你熟悉奥斯卡·斯莫尔伯格或者接触过以前的作品,你应该熟悉它严谨的设计风格。早在汤斯卡珀诞生之前,奥斯卡就在流行的蒸汽应用壁纸上设计了一款桌面壁纸游戏《行星发电机》。在这个游戏中,玩家可以通过选择并点击数百个材质模板,在短时间内创建一个虚拟的星球,这也是汤斯卡珀的创意原型。

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不难发现,从《绝望的北方》、《行星发电机》到《汤斯卡珀》,奥斯卡的游戏几乎都与“程序生成”密切相关。这种使用机器学习和算法来突出“创造性游戏”的方法正在成为奥斯卡作品的重要特征之一。这种跳出既定规则的替代设计实际上是一个重要的逻辑变化。

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不可否认,破坏在游戏中的主导地位确实反映了玩家的一般心理需求。一方面,毁灭作为一种原始冲动深深地印在我们的基因里,这种被抑制的冲动最终通过游戏释放出来;另一方面,破坏意味着打破原来的稳定状态。这种从稳定到无序再回到稳定的过程实际上是“先练习”下的被动行为。玩家不需要承受游戏中破坏造成的心理压力,并获得极大的体验满足感(减压)。

然而,与破坏方向相比,一般的创造方向要么被接管,而不注意反馈;否则,玩家需要在游戏开始前建立对结果的心理预期,这也提高了玩家伪装开始游戏的心理门槛,导致创意导向游戏的受欢迎程度普遍低于破坏性导向游戏,其中最明显的是保利桥牌2,今年已经从热门变成冷门。

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在这款以桥牌为主要玩法的休闲游戏中,玩家的游戏体验主要集中在“桥牌能否打好”的结果上,玩家在建桥之前需要阅读大量的游戏技巧和规则。这种“以结果为导向,高门槛”的设计是一种本末倒置的创造游戏的游戏。即使以益智游戏的标准来判断,它的构建过程也没有一个好的游戏体验。

这种“倒置”现象普遍存在于以“创造”为玩法的游戏中。奥斯卡通过汤斯卡珀给出了自己的答案,如何将玩家的体验从结果中拉回游戏过程,并给予持续的刺激。

结论

无论是破坏游戏还是创造游戏,关键是提高玩家的游戏体验。如果我们只注意如何创造破坏游戏的体验,而忽视创造游戏所带来的价值,这就有点“偏颇”。

只有完善这两方面的经验,游戏才能给玩家带来快乐,获得市场认可。正如外国媒体的同事所说,“游戏的创造应该像毁灭一样让玩家满意”。

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