世界月流量已经超过1亿,但我不会说偶像梦想节是游戏
- 发布时间: 2021-1-1
说到音乐元素,人们的第一印象是“开心快乐”,但“有见识”的玩家都知道,“偶像梦节”也是音乐元素的IP阵容中必不可少的。
这个偶像IP,2015年出生,在日本流行了五年,是当地App Store畅销榜的常客,很少跌出前50。继今年三月续集《合奏之星!!音乐在日本推出后,11月27日,偶像梦节2终于在国内公测推出。
据统计,《偶像梦节2》第一个月下载量突破百万,营收超过3000万元,人气与一场“小众音乐之旅”完全不同。最近被今日含金量最高的苹果推荐。结合伽玛数据统计,“系综星!!乐坛11月流水预测超过7800万。保守估计,偶像梦想节的IP在全球单月已经赚了一亿多。
中国下载量超过100万,日本超过500万
值得注意的是,这个12月17日依然没有纳入韩国市场,并且获得了第一”!! “在数据条件下,成绩。
国内海比较典型,音乐元素握IP王牌
偶像梦节IP在亚洲流行的原因,很大程度上需要归功于音乐元素从一开始就参照亚文化高度发达的日本市场的需求进行了本土化,比如二次元、爱女、偶像养成等。
围绕本土专业人士打造团队的策略起到了很大的作用,但有趣的是偶像梦节的IP影响力并不局限于今天的日本。
从续集的结果来看,《合奏之星!!推出的第一天,Music在免费榜排名第一,在日本App Store畅销榜排名第四,在维持第一免费榜的同时,第二天又闯入畅销榜前三。9个月后的12月15日,“合奏之星!!音乐凭借推出新卡的机会重回前4,展现出和前一张一样的长期运营潜力。
在全民服务方面,11月推出《偶像梦节2》后,第一个月就成功拿下3000万收入;下个月”!! “登陆韩国市场,上线第一天就免费掉到App Store榜首。
最近几个月“合奏之星!”!音乐仍然是最好的。由于在海外市场的早期和常年培育,乐元素也成为最早成功出海的代表之一。在Gamma Data发布的《2020全球手机游戏市场企业竞争力报告》中,不仅仅是“合奏之星!!音乐已经成为日本市场的新一轮三强之旅。
除了在区域市场的横向拓展,《偶像梦节2》在圈子影响力的拓展上也取得了突破。在营销层面,音乐元素通过bilibili、微博等具有典型用户特征的社交平台积极升温宣传。比如微博号召核心用户形成玩家生态,相关话题的热门度一度排在超话社区榜第四。
在bilibili与中国BOY、LexBurner、逍遥散等知名UPs合作的明星制作人的活动,也刺激了UGC的繁荣,有助于IP影响力的进一步传播。触发刷屏的《太古里》裸眼3D等线下营销事件,也成为偶像梦节2突破的标志性事件。
现在中日韩全能的案例说明,价值认同是普遍的,好的游戏是没有国界和主题的。到目前为止,《偶像梦节2》在bilibili还是拿到了9.3的高分,在TapTap也拿到了8.5的高分,说明它有不断破圈的可能。
卓越的品质是基于对技术和细节的追求
《偶像梦节2》作为一部专注于沉浸式偶像培养体验的音乐之旅,是一部在国内市场对用户属性有严格要求的作品,对用户“非常有选择性”。
当然,这也体现了偶像梦节2的成功。
无论是二次元还是爱女,其核心魅力的来源始终与游戏中的人物息息相关。早在古希腊时期,人们就通过把英雄人物刻画得近乎神一样,来制作传唱千年的历史故事。现代文艺作品往往以小人物为中心,以表达他们对传统的反叛。
偶像文化是两种模式的微妙结合。通过对普通人的刻画,通过汗水和努力成为偶像,进而照亮别人的故事,引起大众的共鸣,尤其是对未来有愿景和动力的年轻人。
类似于明星公告的活动日历带来了良好的游戏外沉浸体验
所以一款偶像主题游戏的成功很大程度上取决于“人的设计”的丰满度。人物的魅力来自于外貌、性格、情节等不同方面。归根结底还是看游戏本身的好坏。自然很容易理解,偶像梦节2能继续受到玩家的欢迎,与它的优秀品质是分不开的。
《偶像梦节2》作为IP的正统续作,延续了之前的Live2D世界观和招牌,呈现了14个偶像群体,49个形象各异的人物,近200张精美卡片。在著名轻小说家日比谷写的百万字故事下,在ki Kaji、绿川光、小野友树等50位一线seiyuu的演绎下,此刻在玩家面前可以看到偶像的方方面面。
无论是舞台上的闪亮瞬间,还是幕后的休息日,玩家都可以一步一步陪伴和见证自己的成长。
游戏最让人惊讶的部分是,偶像奇幻节2已经从2D升级到3D,带来了独特的演唱会玩法。五万多张脸的模特的精致,真人抓拍的自然,每月更新歌曲的清新,自由安排表演组合,随意装扮,共同构成了偶像梦想节2口碑极佳的基础盘。
基于多维内容衍生打造丰富的IP体验
这一切都不是一蹴而就的。偶像梦想节的IP诞生于2015年。“二次元+爱女”标签的叠加,不仅吸引了一批高度忠诚的粉丝,也带来了相当大的发展挑战。
当时国内二级市场刚刚处于爆炸边缘,借的地方不多。另一方面,恋爱女性市场也方兴未艾。严格来说,爱女游戏真正进入大众视野,被业界看好,是2017年后的故事。
所以,偶像梦想节的成功,从一开始就少受外界因素的影响,更多的是靠内在的素质去赢得。
虽然领域早就被判定为“少数”,但音乐元素有一颗不属于少数的心。从一开始就确立了把偶像梦想节制作成IP的方向,而不仅仅是游戏。
偶像梦想节的IP布局规范高于行业平均水平。以前的IP无非是小说、漫画、动画、手工制作,而偶像梦想节涉及到CD专辑、舞台剧、线下演唱会等一系列衍生内容。,既带来了更丰富的IP体验,又增强了IP的影响力。
以有代表性的线下表演为例。2017年,偶像梦想节第一场CG演唱会在东京最大的LIVEHOUSE举行,观众超过1000人。之后的演唱会在东京、大阪、名古屋、仙台巡回演出,累计观众超过3万人。今天,梦想直播3D全息投影演唱会已经举办了第五次;星空舞台seiyuu现场音乐会也已经举行了第三次。
同时,2017年偶像梦想节周边销售额达到100亿日元。第二年,相关音乐CD销量在Animate网店排名第4、5位,是最受欢迎的游戏外设之一。截至2020年6月,“偶像梦想节”已售出51张以上的音乐CD,其中37张曾以最高的销售业绩位列日本公众信任排行榜前十,堪称日本偶像手机游戏市场的掌门人IP。就在平安夜之前,偶像梦祭祀疯了:B和另一个IP《战宋姬!新歌都进入了亚马逊数字专辑畅销书排行榜和iTunes日本顶级专辑排行榜。
结论
“偶像梦想节”不仅仅是一个游戏,从某个角度来说,也是一个小说、音乐、漫画。如今,五年之久的“偶像梦节”系列不再局限于手游,而是向更广的泛娱乐领域扩散,连接更多玩家。在这个过程中,我一直秉承着高品质产品所创造的音乐元素,更擅长于创造偶像梦幻节的IP。我正在通过多维度、立体度的形式,逐渐把偶像梦想节塑造成一个全方位的立体IP。
有人说成功很难。还有人说,比成功更难得的是持续的成功。5年的偶像梦想节已经是一个成功成熟的IP,其衍生内容足以形成一个巨大的生态。时隔4年推出的续集,自然受到了大量玩家的高度期待,预期值可以称之为绝版。
在这样的情况下,随着技术升级、游戏玩法丰富、IP运营不断反馈,《偶像梦节2》一如既往地赢得了玩家的喜爱,成功经受住了中日韩市场的考验,再次展示了《偶像梦节》IP的成功。
随着亚洲市场的开放,偶像梦想节正在转变为全球意义上的“文化产品”。我们更乐于看到的是偶像梦想节能否为原创偶像培养IP,发掘什么潜力,开辟新的轨道。期待音乐元素和这些“偶像”,他们在未来会带来新的惊喜答案。