
详细介绍
毫无疑问,本周全球发布的《赛博朋克2077》是玩家讨论的最热门话题。一部海外3A大作似乎把一大批老跳水选手带出朋友圈,搞活了他们。事实上,近年来吃鸡MOBA、老大哥游戏和SLG游戏的盛行带来了一个现象:中年玩家的存在感更高。
在传统观念中,勤奋多于乐趣。今天,游戏被称为“乐趣”。虽然游戏早就摆脱了妖魔化的形象,但对于老一辈的中国人来说,它永远属于年轻人,中年人更是充满了“不务正业”。即使在三流鸡汤里,也有很多“浪子回头”的正能量故事模板,放下游戏,肩负起家庭和事业的责任。
就是这么一个根深蒂固的概念,让中年玩家走红的现象更加突兀,不禁让GameLook想起知乎上一个700多万阅读的有趣话题:“为什么男人到了三十多岁还沉迷于游戏的快乐?”
男人的快乐总是那么纯粹,不快乐是可怕的
为什么男人三十多岁还沉迷游戏?其实答案很简单。就像逛街化妆上瘾的女生,都在寻求精神上的满足。
“我从昨晚9点一直玩到今天早上9点,因为我玩游戏的时候很开心。”知乎里有用户分析的很透彻,如果做了别的,包括睡觉,都不会带来快乐的感觉。那么为什么不选择游戏呢?“只有幸福”自然是最大的原因。
要知道,大部分游戏都是花费数百人团队工作,数万小时的产品,是专门为玩家开心而设计的。如果花了大量的人力财力,就不能让人感受到这种乐趣。“那么这个人很可能是人生赢家。”还有很多直接攻击灵魂的评论。“大多数人都是普通人,所以不能让他开心。那真是太可怕了。”。
当然,这并不意味着少数精英拒绝了这种独特的快乐。在中国最早的玩家中,很多人已经进入了“人生赢家”的门槛。在别人眼里,白天做生意的人,晚上浪子回头的人,早早就被贴上了成功人士的标签。
在和一个玩家分享的时候,遇到事业有成的朋友,难免会表现出一些陌生感。但是这无形的墙在谈WOW的一瞬间就彻底被打败了。
“他整个人的表情都变了,眼里闪耀着与他年龄不相称的光芒。”令他惊讶的是,他朋友在谈论比赛时纯粹的喜悦和他坐在宿舍时一模一样。”我喝了一口酒,感到有点轻松。”。
摘下面具后,游戏才是真正的生活净土
曾经有一个令人印象深刻的故事,主人公每天下班回家停下来,总会关掉大灯,在车里抽根烟,默默享受时光。回家前,他是一个努力工作的公司员工和老板;回国后,他是丈夫和父亲。日复一日扮演着不同的角色,真的摘下面具,只有车内的时光是属于我的。
这个故事引起了很多中年玩家的共鸣。在他们几十年的人生中,有多少时间是属于自己的,做自己喜欢的事?不得不说,比起生活的艰辛,游戏才是真正意义上的净土。
有些人沉迷游戏是因为对游戏的热爱,有些人沉迷游戏只是因为享受游戏中的每一分钟,他们对现实之外的宁静和自由感到贪婪和沮丧。
在很多玩家眼里,只有玩游戏的时候,才能不去想生活中的烦恼;你不必一直坚持你不擅长的事情。同时,游戏中干净的社会关系也能让人心安理得,获得肯定和认可,而不需要“暗箭”。
这不是逃避现实。对于朋友的疑惑,“我有时候在想你的大老板哪里有时间玩游戏。反正每天回家就想睡觉。”这位玩家只是略带自嘲:“有了孩子就知道了。”。
在和家人的默契中,他每天会玩一个小时的游戏,各种流行的游戏都会玩。玩游戏时,妻子会带着孩子,给他一个安静的私人空间。所以,这一个小时成为了他每天的期待和动力,已经成为他生活的一部分。
显然,这种观点并不成立。对于已经进入站立时代的玩家来说,圆滑,日复一日无缝切换各种面具,早已是基本功。“其实戴口罩也没什么不开心的,只是有时候想做自己。”
每天和孩子睡觉后,他会把耳机开到最大,享受死亡重金属摇滚,然后玩一个游戏,“为了那一个小时,我是自己的”。
等待机会,成熟的游戏行业总有成熟的玩家来匹配
自千禧年个人电脑进入家庭以来,中国的游戏产业已经走过了二十年。但长期以来,游戏仍被视为洪水猛兽,国内游戏文化在第一批玩家掌握话语权后开始兴盛。但是和欧美已经存在几十年的游戏文化相比,还是相差甚远。
自雅达利开发出第一款电子游戏“电脑空间”以来,美国游戏市场已经走过了近50年的历程。如今的美国游戏市场日趋成熟,堪称成人玩家的国度。
根据ESA(美国娱乐软件协会)发布的《2020年游戏产业基本状况》,美国玩家总数为2.144亿,平均年龄344岁;其中成年玩家数量高达1.633亿,占美国成年人总数的64%。
不仅如此,在浓厚的游戏氛围中,很多美国知名人物从不掩饰对游戏的热爱,其中最知名的就是特斯拉CEO埃隆马斯克。《硅谷钢铁侠》虽然一直关心火星,但并不妨碍他对地球游戏的向往。看Pioneer,bioshock等游戏是他的最爱,之前在推特上也和赛博朋克2077有过热情的互动。
此外,《惊奇队长》的演员布丽·拉尔森也在社交媒体上多次表达了对超级马里奥3D世界、动物之友俱乐部等任天堂游戏的喜爱。最近,她终于如愿以偿地登上了Switch的广告,并将参加TGA2020。
以美国游戏行业的发展为基础,随着国内游戏市场的成熟,会有越来越多的资深开发者,从而诞生更多类似Soul Like这样的游戏世界观和剧情复杂的产品,满足不同圈子玩家的需求。换句话说,有生产就一定有消费。未来,年龄大的玩家将成为社会常态。
这一点从目前手机游戏市场三国活跃的SLG就可以看出来。据TalkingData报道,三个国家的SLG玩家年龄主要在240岁之间。面对成年玩家并不意味着这一类在下降。相反,SLG手游已经成为最热门的类别之一。根据相关数据,预计2020年中国SLG手游市场将突破200亿元,2024年将突破400亿元。
随着成年男性保留地越来越大,也象征着成年玩家市场巨大的商业潜力,更不用说源源不断的年轻新军到来了。可以预见,未来游戏产业将成为日常生活的一部分,就像衣食住行一样,成为全民的日常消费内容。
结论
科幻作家道格拉斯·亚当斯在《三定律》中提到:
1.我出生时存在的任何技术都是世界原有秩序的一部分。
2.15岁至35岁之间诞生的任何技术都是改变世界的革命性产品。
3.任何在我35岁以后诞生的科技都会因为违反自然规律而受到谴责。
回到开头的问题“为什么男人三十多岁还沉迷游戏?”这种探究,其实对于每一个新事物都是不可避免的。同样的问题可能是:为什么三十多岁还沉迷电视,为什么还沉迷电影,为什么还沉迷广播…
在亚当斯看来,主流社会对中年玩家的不理解,其核心是对舒适区的盲目排斥。今天,游戏行业的发展已经进入了一个关键的门槛。随着优质产品的进一步强化和成熟,话语权的改变,游戏成为日常生活不可或缺的一部分是大势所趋。
对于那些困惑的声音,没有必要为他们辩护。现在我们只需要慢慢等待。