酸苹果认命了?捣蛋鬼晋升iOS游戏客
- 发布时间: 2020-12-20
2019年,苹果A13处理器将在秋季新产品发布会上发布。为了增加性能的说服力,苹果想用一款下一代手机游戏做现场演示,宣布主机级游戏“来碗”。最后,巨人出品的Pascal Contract出现在当年的苹果发布会上,成为苹果发布会上国产游戏的“第一人”。
但很少有人知道,米哈友还带着《神秘游戏》参加了苹果2019发布会的产品评选。一年后,苹果将最重要的“App Store 2020最佳游戏奖”颁给了“原神”,而“原神”成为了国内游戏获得该奖项的“第一人”。
与《原神》年度大奖形成鲜明对比的是,今年苹果年度大奖的画风发生了很大变化。与去年苹果有四款年度游戏不同,苹果今年只对一款进行了评级。今年的“阳光奖”以表格形式出来后,游戏行业的人都震惊了。付费类发布多年的很多老游戏都没有提及,但那些曾经被苹果认为是“肮脏滥广告”的超级休闲游戏,却集体成为了iOS免费Top Games的代表。
苹果年度奖项命名为孤独?
在GameLook看来,更大的背景是全球手机游戏市场越来越差异化,苹果必须接受这个事实,以前的“麻烦制造者”已经成为iOS游戏生态的一部分,代表着开发者和用户的选择。
不再骄傲,酸苹果用荣耀榜来命名超级休闲
像很多平台和媒体一样,强调内容的苹果,一直有年底选择年度游戏的习惯。2017年大幅改革App Store的iOS11上线后,苹果改变了年度游戏的选择方式,每个平台选择一款年度游戏,外加各种年度趋势盘点“小红花”和雨露。
今年,苹果似乎又改变了选择方法。原来的iPhone、iPad、MAC、苹果电视四大平台已经入选,目前曝光的奖项只保留一款iPhone年度游戏(其他平台都变成了应用而不是游戏)。各种需要整理的“趋势”还没有看到,但目前曝光的“荣耀榜”已经成为用户可以直观理解的年度免费榜和付费榜热门游戏库存。
以前无论评选方式怎么变,苹果的倾向都是一样的,就是大力支持艺术细胞强的小而美的产品,欢迎推荐商业大作赚钱,获奖?难。像2019年苹果出品的《光明遭遇》《超光漂泊者》《GRIS》《神奇小子:龙的陷阱》这四款年度游戏。
从今年苹果Top Games年度免费榜来看,相当一部分是苹果过去不想多看的超级休闲游戏。比如《墨水股份有限公司》《脑残》《约翰尼·特里奇》《公园主人》等。,他们进入榜单意味着苹果已经想开了,给超级休闲游戏起了个名字。
在GameLook看来,今年的苹果颁奖现场在过去是不可想象的。众所周知,超休闲游戏主要靠广告实现。在狂轰滥炸广告的实现模式中,桂味苹果也曾被超休闲的出版商扮演成“工具人”。App Store不会只分成一分钱的超休闲游戏广告收入。就连苹果仅有的两大榜单之一的免费游戏榜单,也因为超休闲的日益流行而被洗牌。巅峰时期,在美国iOS免费排行榜前100名中,只有巫毒公司占据了38个坑。伏都教到底有多酷?
不像免费榜TOP Games出现了大量的超级休闲和广告货币化游戏,苹果发布的另一个TOP Paid付费游戏荣誉榜被很多老游戏所主导。榜单上的游戏大多是“久经沙场”的老产品,比如2011年上映的《我的世界》、2012年上映的《鼠疫公司》、2013年上映的《塔拉瑞拉》手游。
按照行业惯例,奖项应该是对今年新发布的游戏进行评价的,但是苹果绘制的付费名单的荣誉名单已经演变成了完全的怀旧。可以说经典游戏称霸榜单是灾难性的。如果每年都有几个产品获奖,除了证明老产品所向披靡,不可挑战之外,奖项本身的风向标意义也就不复存在了。
苹果遇到了什么样的获奖困难?
可笑的是,因为很多手游都是先iOS再Android,有“新年发布”的效果,在2020年Google Play年度游戏大奖中,很多2019年苹果获奖的游戏,比如《轻触》《GRIS》,今年在Google又获得了一个奖项。
如果苹果不重视奖项,谷歌明年怎么颁奖?
中小CP困境:付费游戏不赚钱,免费游戏打不过
对于重视品牌成功的苹果来说,苹果不是没有艺术风格和创意导向支撑的游戏。2019年推出的Apple Arcade订阅服务,是为了给开发者完全的创作自由,希望催生出著名的苹果专属手游。
一周前,当苹果公司做出历史性让步,对年收入不足100万美元的中小开发者给予30%至15%的佣金减免时,CEO库克也这样解释:“小企业是全球性的。经济的支柱。”苹果也在加大对中小团队的支持。
但是中小开发者不愿意玩付费游戏,符合苹果奖励标准的产品越来越少。
这部分被库克视为“品牌支柱”的独立开发者。在手机游戏残酷的商业环境下,大部分都转向了成本低、效果更快的超休闲游戏,甚至回归了PC游戏的生态。
与此同时,超休闲游戏的快速发展仍然在把小团队拉离付费游戏。超休闲游戏有创意,自然对产品有很强的需求,是一个创意和劳动密集型的领域。比如伏都教,前期给全球开发者发群发邮件,后期成立自己的R&D团队集群,可以代表超休闲游戏对产品供应的迫切需求。
超级休闲游戏越来越好,但问题依然存在
苹果在对超级休闲游戏示爱的问题上反应迟缓。你可以说苹果在了解用户需求上慢了半拍,但是一线开发者和发布商比平台动作快是正常的。
比如巫毒崛起后,由于购买量的高度透明的分配模式,大量的超级休闲游戏发行商如雨后春笋般涌现。有标准的伏都教模式,比如说游戏(Say Games),有没有出版商就单干的开发者,比如说Raketspel,还有跨境营销服务平台,比如说AppLovin。
在大量超休闲游戏反复验证曾经被鄙视的实现广告的商业模式的时候,大厂商逐渐放下身段,抱着投资的态度参战。
例如,育碧在2016年赢得凯查普的全部股权后,于2019年收购了另一家超休闲游戏R&D和出版商绿色熊猫游戏公司。腾讯甚至直接盯上了最大的鱼。今年8月,伏都教官方宣布,腾讯以14亿美元入股伏都教,成为该公司的少数股东。
随着外部环境的变化,超休闲游戏本身也在变化。
这种变化主要体现在两个方面:整个休闲游戏内部分工的进一步细化和抄袭的进一步恶化。
比如今年9月,App Annie推出了一个新功能,Game IQ,其功能是建立一套标准化的分类模型,其中休闲游戏分为超级休闲、益智、街机等,超级休闲进一步细分为解谜、跑酷、解压等。
最近,在大柳学院举办的一次网络公开课上,讲师李还专门将休闲游戏分为三类:超级休闲、中度休闲和重度休闲。超级休闲也有典型的分类标准:游戏时长不到30分钟,内容纯属创意,只要吸收就能获得很多新的增量。
有趣的是,在李的分类中,超级休闲和精品休闲已经成为休闲游戏的两大类别。换句话说,超级休闲游戏从一开始就不是为了制作高质量的产品而去的。
所以超休闲游戏的抄袭问题已经非常突出,甚至法律纠纷也开始出现。9月份,巫毒在游戏性方面拿下了英雄游戏(Hero Games)和罗里克游戏(Rolic Games)两家超级休闲厂商,不断优化和运营“砍柴”。
结论
腾讯广告业销售运营总经理郭俊贤曾经分析过IAA(广告实现)游戏的商业模式。在他看来,“只有当对C端和B端都有价值,并且有人愿意买单的时候,事情才能继续做下去”。
Ohayoo总经理徐培祥也指出了收入对休闲游戏开发商的重要性。为此,Ohayoo在分成方面对开发商做了很大的让步,甚至徐培祥直接表示“我们只是不打算赚钱,只要不亏就行”。
从某种意义上来说,休闲游戏和超休闲游戏是行业毛细血管(中小开发者)为了抓住新的发展机遇而得以存活的避难所,也是高品质产品时代除了高品质产品之外不可多得的选择。