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希望《黑潮之上》有一天能让大众感叹“真香”

  • 发布时间: 2020-12-19

网易似乎一直对CCG情有独钟,从代理炉石到推出影诗、阴阳师:柏文品牌等产品,积累了很多品类理解。

11月20日,网易第二代CCG卡新作《黑潮之上》迎来正式推出。与真正的CCG竞技游戏不同,《黑潮之上》在传统数字纸牌的框架内结合了CCG式的战略格斗打法,走出了一条不同的道路。

我希望《黑潮之上》能有让大众感叹“真香”的一天

在这样的整合和创新的加持下,《黑潮之上》的TapTap评分在上线前一直稳定在8分以上,但这个评分并没有延伸到公测,其TapTap评分目前已经降到了4.4分。

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分数大幅下降是游戏本身的问题吗?其实不是。

这次《黑潮之上》TapTap评分崩溃的核心诱因是“送588抽奖”和“分享活动”两个运营活动造成的。

其中“送588抽奖”是战斗通行证形式的梯度礼物,让部分玩家以为自己在玩“文字游戏”,而“分享活动”需要邀请30个好友才能获得全额奖励,并不讨喜。

但归根结底,运营活动引起的不满与游戏质量无关,所以很多玩家对《黑潮之上》口碑的崩塌感到不解。

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那么这个操作表面上真的这么“坑”吗?说到游戏质量,“黑潮之上”在手游领域的竞争力够不够?

严重口碑分化的导火索:“送588抽烟”香吗?

在卡牌手游“欢迎公测送XX抽奖”的市场趋势下,《黑潮之上》可能是为了营造前所未有的公测福利氛围,打出“送588抽奖”的口号,试图引起全网玩家的关注。

但不像玩家想象的上线就能拿到588抽,《黑潮之上》将这588抽分散到各种游戏和活动中,玩家只要慢慢体验游戏(支付货币),就能陆续拿到588抽+8万滴水。

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就实际体验而言,解锁整体奖励的进度并不慢,玩家进入游戏后不久就可以轻松收集到100多张平局,远高于市面上大多数卡牌游戏。目前一周的游戏时间就足够把588带进包里,多劳多得的个人觉得没问题。

反之,如果真的上线,会得到588平局,不仅大大透支了游戏的乐趣,也失去了产品中长期的生命力。

所以不谈“争议”。从落地后的福利实力来看,GameRes认为《黑潮之上》之所以敢发“588抽”,是因为其独特的“卡牌培养体系”。

在“阴”等传统卡牌游戏中,每个卡牌人物都具有高稀有性的特点,支付点也是基于这种设计。抽强牌,收集完整的图片是每个玩家的追求。但不同的是《黑潮之上》弱化了角色单卡的稀缺性,高频大容量的抽卡次数让每张单卡的领取变得容易很多。反而把支付点放在了培育环节后面。这种设计逻辑其实和之前的《剑与远征》类似,也是一个经过验证的成熟框架。

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这个框架好吗?我觉得不错。

因为这种设计带来的最直观的正面影响就是玩家可以在游戏前期抽烟玩乐,不会因为拿不到某张“人权卡”或者和别人相比过于“非”而弃游。但是,弊端也很明显。产品初期大量的资源会削弱玩家的支付欲望,从而大大降低收益的爆发力。这也是为什么《黑潮》总是徘徊在iOS畅销书排行榜的前40名,却没能冲进前10名的原因。

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但从长期来看,随着“黑潮”核心用户群体的逐渐沉淀,其收入有望持续上升,因为多元化的月卡和战斗通行证支付设计首先足以保证游戏稳定的基本收入,而一旦开启“新角色”、“有限卡池”等刺激消费的游戏,就会出现冲动支付爆炸的高概率。

也许就像《黑潮之上》的制作人杨头在接受媒体采访时说的那样:“我们在遵循做IP的思路,走的是一条长远的路线。比如一个著名的武侠游戏,如果把卡换成免费的,会比卡多赚很多,但是达不到现在的IP广度。总而言之,我们希望玩家能喜欢我们。这是我们的核心追求。至于短期收益,我们可以自己养活自己。”

试听质量很优秀,但不是纯粹的二次元游戏

聚焦产品本身,《黑潮之上》延续了网易游戏从画面、竖画到造型一贯的高品质。场景的动态效果、人物设计的效果、人物细节等方面都足以满足主流手游玩家的审美需求。

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主界面角色交互效果

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人物大动作动画

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绘图CG

从视听表现来看,《黑潮之上》很容易被认为是纯粹的二维手游,但实际上如果把现在的《黑潮之上》看作二维手游,有一个很明显的缺点,就是玩家和游戏角色之间的互动很少,很难满足二维玩家的需求。

但值得注意的是,从游戏中类似传统“后屋”系统的“自习室”整体布局来看,我们可以大胆猜测,《黑潮之上》未来会有很多用来与角色建立“情感羁绊”的相关游戏和功能,而那一天可能是填补二级玩家需求缺口的更好方式。

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大自习室只有两个功能入口是不合理的

没有无功功率的回合制卡框架是CCG战役的“上瘾”战略

作为一款卡牌游戏,《黑潮之上》的整体玩法框架只能用虚无来形容。主线层面和各种日报、挑战版构成了PVE生态。PVP游戏性弱。目前和AI只有一个“联盟”游戏。但是“联盟”界面还有一个功能没有解锁。游戏玩家猜测,未来也有可能引入玩家的实时竞技游戏,扩大游戏的PVP乐趣。毕竟不可能“与人斗”

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另外,人物采集培养系统比较常规,值得注意的是,目前游戏的人物生态可谓“百花齐放”。

比如传统卡牌游戏中的初始人物“余三佳”多为酱油设计,而《黑潮之上》中的“余三佳”实力相当,作者在第八章中仍在使用。

对此,制作人“羊头”在公测前接受采访时表示:“很多游戏的皇族(初始角色)实力会很低,但我们皇族很强,可以用。老海枯烂,不要扔,可以永远留着。”

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于三家

此外,由于“营”和“战滩农作”职业设定的存在,以及游戏中不同角色专属技能的差异,不同角色在具体的“营的副本”或者各主要章节的关卡BOSS中是有用的,具有特殊的机制。整体实力处于比较平衡的状态。没有实力上不了台面的“超模怪”,没有存在感的“下水道”。卡组建设思路及角色发展。

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前期被“重生”机制封印的“白鹭”,中期面对多次攻击会弱很多

在这一框架的支撑下,《黑潮上空》最让人上瘾的无疑是从“卡组建设”到CCG的战略作战形式。

游戏中每个角色有3张专属技能卡,玩家需要根据不同的角色定位(战斗系统、能量系统、支援系统、守护系统)和专属技能特性,搭配4张通用技能卡,这就涉及到单角色技能流派甚至3角色卡组流派的选择和搭配。

目前玩家为了应对不同的战局,先后开发了刀疤流、冰冻流、暴击流等各种卡组流派。可以说,《黑潮之上》中的“卡群构建”环节,既延续了传统CCG卡的基本乐趣,又由于融合了阵营、定位、角色等数字卡的各种元素,提升了整体的卡配乐趣。

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“疤流”的核心卡之一

在实际战斗中,基本规则是玩家可以自由组合三个角色进行对战,每回合共有5个“费用”可用,每个角色可以连续打出三张牌来激活强大的“终止技能”。因此,玩家需要考虑如何在按照“费用”考虑扑克牌顺序的同时,及时发挥不同效果的“终止技能”,以扩大胜率。

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在这样的框架下,每一场战斗的可变性不仅来自于对不同“授权”给玩家思维带来的“计费”和“触发终止技能”的考虑,也大大增加了不同精英的战斗策略和BOSS独特机制的乐趣。

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面对核心机制是“冻结”的BOSS,玩家需要调整自己的角色和牌,用受益于冻结牌的角色和牌来应对。

叠加根据卡的数量减灭怪物,这需要玩家控制卡的数量,并教会玩家“自我否定”的方法。

面对核心机制是要求攻守牌平衡的BOSS,玩家需要准确计算出自己打出的每一张牌,并尽力一步步保持BOSS所要求的“平衡”。

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在作者体验游戏的过程中,至少有几十个机制独特的怪物,这也意味着《黑潮之上》的战斗环境丰富多变,不断调侃玩家的战略神经,刺激玩家在屡败屡战后寻找最佳解决方案,让人“上瘾”、“上瘾”。

而在强调战略调性的影响下,“价值”这个概念被大大削弱,平民与大R的距离也大大缩小。我在贴吧里看过自己通关排名里的0氪秀,也看过充值几千块钱的中间玩家因为打不过32而弃游。

“整体训练决定下限,战略思维决定上限.”这可能是《黑潮之上》试图传达给玩家的核心思想。

在保证主角训练度不拉胯的基础上(比如至少前排不能秒推),弱对强能推多少级,更优雅的是玩家对人物特征、牌组构成、BOSS机制等战略维度的理解。,这也是我作为6元党,在新区水平进步一直名列前茅的主要原因。

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新区的第二天还是前三

但是,凡事都有利弊。强战略CCG机制带来的弊端是“肝”。虽然游戏有落点收入和自动战斗,但和常规卡牌手游日常挂机一站式数字滚动有很大区别。黑潮上每天的PVE游戏不多,但是有很多“难”的副本。玩家几乎总是面对主线章节、世界片段和需要更多挑战的剧场拷贝…高强度战略战役加,用于自嘲,似乎势在必行要适当“减负”。

核心受众已经初具规模。“黑潮之上”是可以预期的未来

在最近的一次采访中,有人问《黑色浪潮》的制片人杨头是否做过市场调查。他告诉媒体:“游戏和行业不同,变化很快。你不能用几年甚至几个月前的数据去考虑现在的市场。如果制作人不相信自己,相信别人做的市场分析,很难做出好的游戏。”

其实正如他所说,正是因为没有基于市场分析和用户研究的常规项目,《黑潮之上》才不像是一款纯粹的以“卖厨力”为核心的二维手游。与市场上常见的传统数字卡不同,它不是一款以“魔术聚会”和“疯狂杀戮”为目标的硬核CCG游戏,而是成为了多元化游戏和元素的组合

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也许正是因为如此,《黑潮之上》才会让很多领域的用户感到有些陌生。

对于主流二次元玩家来说,《黑潮》缺少角色互动系统,无法满足他们“养老婆”的核心诉求,“CCG卡”的机制对他们中的很多人来说有些复杂。

对于铁杆CCG卡爱好者来说,《黑潮之上》的硬核程度远比不上《杀死尖塔》等名作,这类玩家可能很难接受商业手游中“不公平”的各种数字修炼系统。

对于传统的卡牌爱好者来说,《黑潮之上》不仅能看到他们想象中的无底洞“数值坑”,还能看到很多BOSS关卡令人困惑的战略机制。如果不能轻松挂机,就会有“推氪”的感觉。这种吐槽现象几乎存在于每一章最后BOSS的弹幕中,但不知道只要我多想想,基于关卡机制来调整队伍,构建卡组,演绎细节,再加上运气层面“庄家”的适当照顾,通关就能顺利,一些战略游戏之后的胜利在GameRes看来有很强的成就感。

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两天前我玩了将近两个小时的32,但是通关后,这真是一个完美的舒泰

在各种因素的叠加下,可能注定《黑潮之上》很难成为热门爆款,但从另一个角度来看,GameRes认为它也将是一些细分玩家的天堂。

一个比较明显的现象是,《黑潮之上》的讨论氛围在百度贴吧等目前的游戏社交平台上越来越活跃,八卦、晒欧洲、策略等内容多元化,也意味着《黑潮之上》的核心受众圈已经成型。

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站在作者的角度,真心希望随着时间的推移,随着内容和运营的不断优化升级,《黑潮之上》能够逐渐走向更受欢迎的圈子,吸引更多玩家的关注,也让更多玩家能够由衷感叹:“真香。”

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